2013年9月12日 星期四

IK三兄弟的差別?

IK sc solver 和 IK sc solver 還有 IK spline solver 
這三者之間的差異性?


2013年9月11日 星期三

四視圖示窗叫不回來/不見了,怎麼辦?



左下角有一排這些圖示


對第一個(別的也可以)右鍵→選擇Four View

2013年9月10日 星期二

要如何刪除/復原權重?

使用Paint skin weight tool時,如果權重被搞砸了想要全部重設,

  1. 打開該工具的設定
  2. 先點選模型
  3. 對該骨骼右鍵Select Influence
  4. 設定裡的Flood

Maya有時候我想要的東西都出不來?(好抽象XD)

有些功能比如說拆完UV要輸出UV圖的UV snapshot、要刷權重使用的Paint skin weight tool(想要顯示權重黑白or漸層)等時,
都要先選取該模型Model才能執行喔!

2013年9月9日 星期一

我的模型綁定(rigging)時嚴重破圖?


那可能是因為你在選擇關節的時候,
沒有一節一節的選哦!
想偷懶而選最上層的關節或是以為自己已經全選了骨骼可能會造成一些錯誤。

使用Interactive Skin Bind選項細調...

Rigging時我的capsule膠囊工具該怎麼叫出來?

maya2011的新功能Interactive Skin Bind可以讓綁定時更加直覺
但是下一次開啟檔案時,
發現膠囊的圖標並沒有出現在左方的工具列,
該怎麼辦呢?
只要回去Skin>Edit Smooth Skin>Interactive Skin Bind Tool就可以叫出來囉!

要如何刪除其中一項歷史紀錄?

想要把某個步驟紀錄刪除,但是又找不到方法,
因為他可能是其中一個鏈結,
那麼他就會出現在右邊的Attribute Editor裡,
找到他,
然後點選左下角的Select
按下【Backspace】(Windows and Linux)
or【Delete】(Mac OS X)
即可。

2013年9月6日 星期五

在做移動.縮放.旋轉時變成一格一格的怎麼辦?

解決方法(一)

恢復移動設置就可以了
做法:雙擊移動圖標(或是發生問題的功能的圖標)進入Move Tool設置窗口→點擊Reset Tool 選項(窗口的左上方)。

解決方法(二)

假設沒有改變就是你點選了工具欄中的吸附網格,再點一下復原。

2013年8月27日 星期二

如何平滑(smooth)物體可達到Key3的效果?


會增加面數的:

  1. mesh>smooth有兩種平滑方式平滑兩次才能達到3鍵預覽的效果(兩種不同的方式可能結果不同)
  2. 先點【Key3】平滑預覽,然後modify>convert>smooth mesh preview to polygon就可以把模型平滑成和平滑預覽一摸樣的效果 

不會增加面數:

  1. 【Key 3】平滑後用mentay ray渲染即可。
    做法:MENTAY RAY渲染模式下,選中模型windows>rendering settings>mentay ray>approximation editor》subdivision_____create____editor:2改成1,這樣模行在場景理不加面不加線,就可渲染出【Key 3】的效果。
  2. 加線後,用normal>soft edge 
    線要夠多才有效
    快速鍵:shift+右键——SOFT\HARD EDGE——soft edge 

2013年8月25日 星期日

使用Joint tool時的小重點

重點:

1. 一個角色的骨骼從重心開始,因此第一個 Joint 就負起重心的作用,此次重心為肚臍下的脊椎位置,所以脊椎由下往上設置。

2. 骨骼 Joint 越多動作越精細,但設定上花費的時間也越多,以電影方面 Joint 會要求多一點,以遊戲來說,Joint 可以精簡一點,但也不能過少。

3. 如何移動 Joint 而不會移動到它的 子Joint:

先用 Move tool 及點選欲移動的 Joint ,按下 " Insert ",即可任意移動一個 Joint。

4. 如果 Joint 關節在設上 IK 時,無法正常動作:

因為 Joint 的角度為零度,為了使 IK 能夠被移動,並讓關節能在正確方向旋轉。

需要替 Joint 定義適當的旋轉方向,先將 Joint 旋轉向正確位置,然後 右鍵 "Set Preferred Angle",即會幫 Joint 設定好可以旋轉的角度。


2013年8月24日 星期六

Skeleton

Joint Tool選項


自由度(Degrees of Freedom)
指定關節可以在反向運動學造型期間圍繞該關節的哪個局部軸進行旋轉。單擊“X”、“Y”或“Z”。默認設置允許關節在IK 造型期間圍繞所有三個局部軸進行旋轉。

如何自動依序命名物件?

  在類似的物件中,可能沒有太大名稱上的改變,又不想讓名稱太多不同之處使判斷過於複雜,只是想要依序加個編號即可的話(例:手指頭的關節),請照此步驟:

  1. 先選擇要重新命名的物件們
  2. 選擇Edit>Select Hierarchy
  3. 點擊主介面右上側的Input Line,將其設定改為Rename。如下圖


  4. 在輸入框中輸入物件的名稱(不含編號數字)後,按下Enter
  5. 被選中的物件將會自動加上編號,



2013年8月22日 星期四

淺談Maya Smooth

3D電腦動畫原理 Michael O'Rourke著 (P.213)

所謂「Smooth」本來是一種數學的演算法:無限的將一條多邊曲線分割會產生一條所謂的「極限曲線」(Limit Curve),推導到三個象限,就是將多邊形表面進行無限多次的次分割表面(subdivision surfaces)也會產生所謂的「極限表面」,從效果來看,就是可以讓比較粗糙、面數比較少的3D模型,根據它本來的佈線,自動細分出更多的面,並讓模型呈現出更為滑順、較為「好看」的狀態,可以讓CG工作者在更短時間內得到更好的效果。

2013年8月19日 星期一

3D建模小知識-搜尋三角或五角以上的面

  多邊形是由三角形所構成的,而在Maya中最理想的多邊形則為四邊形(quad),在這兩種規格下形成的多邊形,大抵上不會出什麼亂子,而四邊形被平滑化(smooth)後,也不會產生奇怪的表面變形或顏色顯示不正常。

2013年8月9日 星期五

隱藏背面的顯示Backface culling

這個功能可以隱藏背向攝影機的面,可以避免在調整點、邊、面時造成混亂。

開啟:

Display/Polygon/Backface Culling

關閉:

Ctrl + A /在右方面板找到polySurfaceShape/Mesh Component Display/將Backface culling改為off

2013年7月31日 星期三

Sculpt Geometry Tool 突然不能使用

可以嘗試以下方法:

  1. 確定自己在Object Mode
  2. 到Vertex Mode全選後取消選取,再到Edge Mode做同樣的動作
  3. Select all全選物件,再留下自己欲選的物件
  4. 把物件輸出成Obj檔再重新匯入


2013年7月30日 星期二

腦人的攝影機圖示該如何隱藏/顯示?

我也不知道我什麼時候把攝影機全部都顯示了,
以下步驟是可以隱藏它的方法:

  1. 對該攝影機右鍵
  2. 找它的名字(也許是persp、front、...)
  3. 在右方屬性編輯器裡(Attribute Editor)找到Object Display
  4. 取消勾選Visibility

或者是另一方法


  1. 開啟Hypershade
  2. 到Camera的分類標籤中
  3. 在右方屬性編輯器裡(Attribute Editor)找到Display
  4. 取消勾選Visibility
*如果已經取消勾選,而找不到攝影機,在這裡可以再次讓它顯示。

import image plane error

當Maya不能讀取你輸入的圖片時,
你可以嘗試幾種方法:


  1. 對原檔另存新檔
  2. 儲存為網頁與裝置用(不要做優化)
  3. print-screened

2013年7月27日 星期六

NURBS和Polygon建模之優劣

NURBS建模

NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)建模的優勢就是在處理圓滑的表面上有很好的效果,在處理細節上不需要太多的邊線。
  雖然NURBS有其優勢,但它也有做不到的地方,就是繪出筆直的角度產生區塊。因為NURBS模型大多數都是曲形的表面,遇到轉角處時,視埠拉遠時看起來是直的,拉近視埠之後,它還是彎曲的。
  但是電腦算圖仍是以三角面的計算為主,所以此種方法算圖量可大可小。

  物件無法一體成形,而是由好幾片NURBS相接組成。

Polygon建模

多邊形建模使用範圍非常廣泛,如建築方面的牆、窗、門和室內的傢俱,因為這些物件的線條幾乎是直的。處理起來的效果就越好。

  而多邊形的缺點也是存在,隨著模型的精細度越高所產生的面就越多,相對的對硬體執行的效率也會受到影響。除非你的硬體很高檔。

  物件可以一體成形。

如你使用多邊形建模建立人物或汽車,只要加入MeshSmooth 修改,就可指定平滑程度為NURMS(功能與NURBS同),這樣結果就可保持低多邊形而又有如NURBS平滑的曲面了。


參考來源http://lccnetvip.pixnet.net/blog/post/30339015-%E8%81%AF%E6%88%90%E9%9B%BB%E8%85%A6%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%89%8D%E7%B7%9A%EF%BC%9A3ds-max-%E5%90%84%E7%A8%AE%E5%BB%BA%E6%A8%A1%E7%9A%84%E6%A6%82%E5%BF%B5

2013年7月25日 星期四

2013年7月24日 星期三

UV基礎知識+mapping小筆記

          UV特性
NURBS       均勻延展、完整、不重疊性
Polygon/Subdiv    可編輯性



2013年7月10日 星期三

愚蠢小叮嚀

Q:選了點卻動彈不得>A<

A:
1.Delete by History
2.press 'B'


Q:UV Snapshot沒有用OAQ?

A:要先用Object Mode選取該物件才會成功唷

2013年7月8日 星期一

2013年7月3日 星期三

NURBS的基本概念

NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的縮寫,是非統一有理B樣條的意思。

  • Non-Uniform(非統一)是指一個控制頂點的影響力的範圍能夠改變。
    當創建一個部規則取面的時候,這一點非常有用。
  • Rational(有理)是指每個NURBS物體都可以用數學表達式來定義。
  • B-Spline(B樣條)是指用路線來構建一條曲線,在一個或更多的點之間以內插值替換的。

簡單來說,NURBS就是專門做曲面物體的一種造型方法。NURBS造型總是由曲線和曲面來定義,所以要再NURBS表面理生成一條有稜角的邊是很困難的。也就是因為這一特點,我們可以用它做出各種複雜的曲面造型和表現特殊的效果,如:人的皮膚、面貌或流線形的跑車等。

Maya實用小技巧整理

Modeling Tips

  1. 模型生成自動擺放在世界座標中心
    Create/NURBS Primitives/Interactive Creation取消勾選
    顧名思義就是你不能隨心所欲的用滑鼠拉形狀大小
  2. 控制調整器大小
    key【+】  /  key【-】
  3. 重複執行上一個命令/工具
    key 【G】/ key 【Y】

    Edit/Recent Commands List 會列出最近幾次執行過的命令與工具。
  4. 微調位移植
    Alt +【←/→/↑/↓】
  5. 依物件名稱選取模型
    Windows/Settings/Preference/Preference
    在Selection將Pick chooser打勾
    對有模型重疊之處點右鍵,就會跳出名單了。
  6. 快速在Outliner中找到物件
    *養成適時地群組與命名的習慣
    先選擇你想顯示在Outliner中的模型,並開啟Outliner後,按【F】
    Shift + 左鍵 點選群組旁的+號,可一次秀出所有內容物。
  7. 快速等距複製物件熱鍵
    (1)大量複製:Edit/Duplicate Special
    在Translate是物件位移的方向及距離,以下兩項以此類推。
    Number of Copies則是你要複製的數量。
    (2)少量複製:Edit/Duplicate with Transform
    先選取物件→移動模式→Ctrl + 【D】→將複製的物件移動到想要的間距→Shift + 【D】
  8. 告訴我模型的點線面數量
    Display/Heads Up Display /Poly Count
    第一行:全部物件的元素量
    第二行:被選取的物件的元素量
    第三行:目前被選取的元素量
  9. 物件對齊技巧
    *要讓點對齊也可使用
    選取欲對齊的物件或點,配合需求壓不同鍵再做移動
    鎖定點:壓【V】
    鎖定網格線:壓【X】
    鎖定線:壓【C】

    Maya是參考物件的軸心位置來做對齊,
    必要時可以壓【D】或是【Insert】來改變軸心。
  10. 自身座標與世界座標
    選取物件→壓【W】+ 滑鼠左鍵→Object:自身座標系World:世界座標系
    自身座標:不管再怎麼旋轉整個物件變得奇怪了,還是可以照著自己步調來

    世界座標:以世界為座標,有那麼一點點類似Max裡的Reset Xform?
  11. 鏡射模型
    Mesh/Mirror Geometry 設定
    Merge with the original:自動把兩個模型merge
    但是參數大小必須再右方Attributes Editor的Merge Threshold修改
    值0.0001意味有重疊才會被合併
  12. 想要以輪廓來建模
    Mesh/Create Polygon Tool
  13. 搜尋三角或五角以上的面

    (1) 先搜尋五角以上的面

    選取模型後>Mesh>Cleanup設定
     Cleanup Effect
       Operation:Select matching polygons
     Fix by Tesselation
       Faces with more than 4 sides勾選
    針對被選取的非法表面做個別修正

    (2) 檢查是否有三角形結構
    與上面相同,但是在設定裡
    勾選4-sided faces

    針對被選取的非法表面做個別修正。
  14. 善用選取類別轉換來增加效率
    例:選邊轉成面
    (1)先選取你想選取的面的邊
    選取與原界平行之所有邊界Select > Convert Selection >To Edge Ring
    (2)執行Select > Convert Selection > To Face(3)再做細調
    同理,也可轉為點To Vertex 、面轉線、面轉點 等。
  15. NURBS的線架構顯示調不回來,怎麼辦?
    有時候線架構變得讓你眼花撩亂、影響建模判斷時,可以這樣做
    (1)選取該模型
    (2)開啟右方Attribute Editor
    (3)NURBS Surface Display > Division U和V都設為0
  16. 如何僅刪除其中一項歷史紀錄?
    (1)在右方Attribute Editor中找到欲刪除的紀錄
    (2)點選左下角Select
    (3)回到工作區按Delete刪除該節點
    *請注意刪除個別歷史紀錄的時候,如果該記錄後方有與他關聯性高的歷史紀錄,則可能會造成無法預期的結果。【請參考史蒂芬史匹柏經典電影「回到未來」】(←筆者也太幽默...XD)


  1. 顯示關節座標軸
    (1)按F8漸進入Component模式
    (2)單擊狀態線上(Status line)上的[?]按鈕,如下圖







Quick Select:能將你選到的,用名字記錄起來,之後我們只要選擇名字,就會直接選到我們設定過的面。
在拆複雜的UV時建議使用此功能,先規劃再開始拆會讓我們的工作效率事半功倍。
  1. 選面
  2. Create > Sets > Quick Select
  3. 彈出視窗,輸入名字

UV Tips


整理UV的時候,善用Smooth UV Tool會讓你更加如魚得水!
UV Texture Editor > Tool >Smooth UV Tool 或是左上角的圖示
只要選取UV點,左下角就會有兩個白色框框,Unfold和Relax,對著他們點選左鍵就會有效果。




SKIN Tips



  1. 回到最初的Pose
    (先選該Object)
    Skin > Go to bind pose 角色就會直接回到剛綁上去時的Pose
  2. 局部回到最初的Pose
    對該關節右鍵 > Assume Preferred Angle




Animation Tips




  1. 創建運動軌跡(告訴你此物件的運動軌跡)
    選擇該物件 > Animate > Create Motion Trail

  2. 創建運動曲線(給一個軌跡讓物件去跑)
    (1.)先用EP curve創造路徑
    (2.)先選物件,再選路徑
    (3.)Animate > Motion Path > Attach to Motion Path












告訴我面數!!!!

Display > Heads Up Display  >  Poly Count

第一行:畫面中出現之多邊形總元素數量
第二行:被選取之多邊形總元素數量
第三行:目前被選取之元素數量

使用Surface的Extrude時的小小注意事項!

在用EP Curve Tool建點的時候,
首點(起點)方向非常重要喔!
尤其如果要合併兩條線更應該留意走向~

再者,
要合併三條(含)以上的曲線時,
務必兩兩選擇合併!

小細節,
如果要畫直線的話,
可以善用黏網格點(Snap to grids)的功能
快捷:press X
C(Snap to curve)
V(Snap to points)

畫完曲線後,
會在畫一個shape,
先選shape再選曲線
在使用Extrude喔!

中心點Pivot可能也會有所影響

2013年7月2日 星期二

Sculpt Geometry Tool當Zbrush用

[Polygon] Mesh > Sculpt Geometry Tool


  • 平滑模型表面控制點
    將筆刷功能改為smooth後
    將Opacity值調低
    並按下Flood數次



  • 製作對稱的造型
    在Stroke的欄位
    勾選Reflection
    並設定好對稱的軸向

2013年7月1日 星期一

Maya 之 Fatal Error.Attempting to Save in C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/XXXXX.ma 解决方案



1、关闭显卡OpenGL的tripleBuffer(三重缓存)

2、删除“我的文档”中的Maya文件夹

3、重装Maya

无一可行。后想到Maya渲染肯定会调用显卡中的OpenGL API,于是我先把显卡给卸载掉,然后重装了一个GeForce 8400的驱动,换成我出厂时送的那张驱动光盘中的驱动,虽然不是最新版,但一定是成熟版。终于问题搞定

这个问题该从显卡驱动的角度着手,写下来供百度搜索收录



但我試了都沒效啊T________________T
可能是顯示卡不給力
可以嘗試Delete All by Type > Histroy 看是否會有改善

2013年6月29日 星期六

Maya-AMBIENT OCCLUSION(AO)渲染技巧


首先先在Hypershade中創造一個 SurfaceShader,如上圖四。SurfaceShader在Maya算是一個『萬用』Shader。當讀者指定模型的 material 為SurfaceShader後,就可以自由套用Maya內建的許多渲染選項與texture, Ambient occlusion就是其中之一。

如下圖五,在Mental Raytexture的選項中,選擇mib_amb_occlusion,便會自動產生一個Mental Ray texture在右側的work area.


將SurfaceShader跟mib_amb_occlusion連接,如下圖六,接下來將SurfaceShader指定在模型或是場景上,渲染後,便可以獲得Ambient occlusion的渲染效果,如圖七。

2013年6月27日 星期四

Maya裡按3跟smooth有什麼差別?

      Key 3    Smooth
算圖速度  慢      
效果          較差

2013年6月26日 星期三

Smooth Proxy光滑代理物體功能介紹

(書上的資料貌似還是Maya2012之前的哦)
Step

  • Mirror Behavior:表示鏡像。
    None-不會生成鏡像物體。
    Full-會將光滑模型複製生成鏡像物體。
    Half-只將光滑模型自身鏡像。
  • Mirror Direction:表示鏡像軸向。
  • Merge Vertex Tolerance:表示鏡像物體合併點的公差值。
Display settings
  • Smooth Proxy Shader:表示原物體的材質。
    Remove表示原物體將沒有材質,只能看見線框。
    Keep表示保留原物體的材質。
    Transparent表示會生成一個新的材質,並可以用下面的Proxy Transparent調整該材質的透明度,便於觀察。
  • Proxy Mesh Renderable:表示原物體可渲染
  • Proxy Mesh In Layer:表示新建原物體的層。
  • Smooth Mesh Layer:表示新建光滑物體的層。

Attention

  1. 不要在光滑物體上調整點。保持光滑物體的所定狀態。如果在光滑物體上調整點,又回到原物體上進行擠出面等操作,會出現奇怪的變形。
  2. 在編輯原物體時,可根據需要不顯示光滑物體層,加快速度。
  3. 不要對執行Smooth Proxy後的物體進行多次該命令操作,有時候建立的新層會失去鏈接或其他的錯誤發生。
  4. Combine等會生成新的多邊形,使光滑物體失去連接關係,所以這樣的命令要在執行Smooth Proxy之前或之後進行
  5. Polygons/Unmirror Smooth Proxy 可以取消光滑代理的Mirror Behavior形成的鏡像。





Smooth功能介紹

Subdivision Method(細分模式):
  • Exponential:在細分時,可將三角形、多邊形都分裂成四邊形
  • Linear:會用更多的三角形來分裂三角形、多邊形。如果選擇這種模式,最好所有的多邊形都為四邊形



Exponential
  • Subdivision Levels(range:1~4):越大面數越多
  • Continuity(range:0~1):表示平滑程度。
    0,多邊形物體雖然被細分更多的面,但物體的形狀完全沒有改變。
    1,有最好的平滑度,但物體變形的程度很大。(常用)


  • Keep Geometry :保持多邊形邊界邊的形狀。
  • Keep Selection Border:保持被選擇的多邊形邊界的形狀。
  • Keep Hard Edges:保持多邊形的軟硬邊的屬性。
  • Keep Tessellation:保持細分歷史。

Linear
  • Division Per Face:該值能產生比Subdivision Levels更少的面。它是細分邊
    值為1時,將邊分割1次。
    值為x時,將邊分割x次。
  • Push Strength:用於控制平滑表面的整體體積。由於面數較少的多邊形在Smooth之後會有縮小體積的情況,這個屬性可以適當地調整平滑之後的體積。
  • Roundness:頂點突起。較大值可以像外突起頂點,較小值則向內收縮頂點。為了讓它產生效果,Push Strength必須>0




刪除線會連點一起刪的工具

Delete Edge/Vertex Tool

我的mental ray不見了!!!

Window/Settings/Prefrences/Plug-in Manager
 find in the list Mayatomr.mll and check Loaded and Autoload


2013年6月25日 星期二

明明按了3,render時卻是1的模樣!!

Pressing 3 just gives you a Smooth Preview.
解決方法1
直接把Object做smooth=>Modify>Convert>Smooth Mesh Preview to Polygon
解決方法2
=>把render mode改成Maya Hardware或mental ray

2013年6月23日 星期日

減面/減低面數/low poly化?

【Maya】
[Polygon]Mesh/Reduce


【Max】
MultiRes
先按generate 再調上面的數字

如何三角化

【Maya】

Mesh/Mesh/Trangulate


【Max】

顯示三角面
=>Customize/Preferences/Viewports/Configure Driver/Display All Triangle Edges

轉成三角面
=>轉成mesh即可

2013年6月21日 星期五

The Happiness Project 六月筆記

|6月|放國別人,饒了自己
記住朋友的生日
對人慷慨
要露面
不要說人閒話
交三個新朋友

2013年6月2日 星期日

NURBS 轉 Polygon教學

轉自:http://www.vhxsd.com/playlist/3733_7

看過一遍比我自己摸索還要好多了(淚)

Modify > Convert > NURBS to Polygond

執行一次會產生出一個新的model
所以不用擔心原本的model會被取代!!

Type: 

  • Triangles三角面
  • Quads四角面


methoud:

  • General
    算是可以產生出最接近NURBS的方法
    依照UV的方向
    不過UV type可能要選第三個哦


  • Count
    產生出的polygon面數限制在…以下
  • Standard fit
    (待補)


  • Control points
    把NURBS所有控制點轉換成vertex

2013年4月22日 星期一

2013年4月8日 星期一

建模練習:檯燈






燈泡
檯燈底座材質:
要反射出環境
Blinn
Specular Shading/Reflected Color棋盤/Env Texture/Env Ball
 /
 在envBall調整面板中
 Environment Ball Attributes/Image棋盤/File
  /
    在File的調整面板中
     Effect/Filter Offset 調整模糊程度
  

燈罩材質:
Lambert(因為要讓File上去後能有Lambert的特性)
Color/File右鍵Add to as projection
{
  在projection的調整面板裡
   Projection Attributes/Proi Type可選擇投影方式
}

燈泡材質:
Phong
調整Incandescence(白熱光,應用在燈泡或火焰的材質)的顏色為黃色,
Transparency(透明度)調成深灰色,
最重要的!!!
在Special Effect/Glow Intensity設定為0.5(越高亮度越大)


**問題**
燈罩材質只有顯示一半
如果是在UV编辑器上显示了一半可能是你图片的尺寸没调好,这种情况一般不会发生。
如果是在模型上显示了一半那可能是你的UV点没有分配好,在UV编辑器中将模型的UV都分布到右上空间即可





重複貼圖哪理調整?

限於2D texture
place2Dtexture? (?=1,2,3..)的調整面板中
Repeat UV

找不到/想尋找某個選項

Help/Find menu

2013年4月5日 星期五

如何不要選到背面的點?

Maya2012

Window/Settings/Preference/preference
左邊Selection在Modifiers下勾選Camera based selection
意思就是以摄像机视角来选择,只会选到在摄像机当前视角中能看到的点,拖动选择的话就不会选中背面的点了。 技巧很重要,但最好在掌握了基础的情况再去学技巧。

2013年4月2日 星期二

建模練習:酒瓶、酒杯

The Happiness Project 五月筆記


|5月|眼睛,一定要旅行

找出更多好玩的事
花時間耍笨
脫離常軌
開始一項收藏

The Happiness Project 四月筆記

|4月|你今天唱歌了沒?

在早晨唱歌
承認別人的感覺是真實存在的
成為歡樂回憶的寶庫
為特定計畫花時間


The Happiness Project 三月筆記

|3月|不超越自己,天堂有什麼意義?

開一個部落格
享受失敗的樂趣
尋求幫助
工做得更聰明
享受當下

The Happiness Project 二月筆記

|2月|老婆快樂,人生就快樂

戒掉嘮叨
別期待讚美或感激
要正確吵架
不要「倒垃圾」
拿出愛的證明


The Happiness Project 一月筆記

|1月|把燈關掉,把垃圾袋打開

早點去睡覺
多運動
丟掉、歸位、整理
解決一件麻煩的事情
表現得更有「能量」

2013年2月19日 星期二

2013年2月15日 星期五

Light and Shadow 小講義

Light and Shadow

Polygon小講義

Create Polygon 建立多邊形

Surface小講義

Create Surfaces建立曲面

Curve小講義

Create Modeling
Create and Edit Curves


建模練習:香菸、菸灰缸


(最後微調燈光)

燈光的主要屬性

Attributes/



penumbra Angle:半影區,可操控邊緣的發散程度


Shadows/

Depth Map Shadow Attributes/Use Map Shadows:開啟影子效果

2013年2月9日 星期六

建模練習:芭樂

NURBS建模
雕刻不規則形狀:
1.F8/Hull
選取直的或橫的線,再利用移動、旋轉、變形等工具來改變物體的形狀

2.Animation/Create Deform/Lattice
ctrl+a 更改SHAPES/ffd1LatticeShape/S T U Division
再用CV去調整,操控變形

果蒂的彎曲:
Animation/Create Deform/Nonlinear/Bend
ctrl+a INPUTS/Bend1調整參數
再點選Show Manipulator Tool
滑鼠中鍵點選菱形小方塊移動

2013年2月8日 星期五

建模練習:柳丁

Polygon建模
材質紋路
Anisotropic\Bump Mapping棋盤格\Brownian\Bump Depth

重複貼圖
Brownian1\Brownian Attributes\Weight3d

詳細光影設定
anisotropic1\specular shading內的參數



max和maya同功能不同名稱

Max     Maya

Cap        [surface]choose Edge,Surface/Planar
          [polygon]Edir Mesh /Append to Polygon Tool
          [polygon]Mesh/Fill Hole
Chamfer    [polygon]choose Edge,Edit Mesh/Bevel
                [surface]Edit NURBS/Round Tool
Cut       [polygon]Edit Mesh/Interactive split tool
Detach      [polygon]Mesh/Extract(但是分開後的物件會變形,用完後要先切回一般移動選項)
Weld       [polygon]Edit Mesh/Merge
Target Weld    [polygon]Edit Mesh/Merge Vertices
Loft         創造一個NURBS Cylinder置於取線頭的中心位置,
               然後再Modeling(Surface or Polygon)底下,Surface/Extrude>option box ,
               將Style 設為Tube
Insert       [polygon]Extrude Face
Mirror      [polygon]Mesh/Mirror Geometry
MultiRes    [Polygon]Mesh/Reduce
(先按generate
再調上面的數字)
Angle Snap     Double click rotate tool/discrete Rotate/Step Size輸入角度
                         當rotate是開啟狀態時,【J】壓著可以不受Step Size的限制
Attach              [polygon]Edit Mesh/Combine
Detach             [polygon]Edit Mesh/Separate
                [surface]Edit NURBS/Detach Surface
ffd4x4x4           [Animation]Create Deformers/Lattice(晶格工具)
Brush Select   Left Click/paint/paint select
      【B】+滾輪可以調整筆刷大小

材質種類與屬性簡介




常用的 Maya 材質種類:

 Anisotropic:主要是用在不規則但具方向性光澤的材質,例如:CD 或鏡

 Blinn:主要是用在塑膠般光澤的材質
 Hair Tube Shader:模擬頭髮光澤的材質
 Lambert:主要是用在不具光澤的材質
 Layered Shader:可以將不同材質混合使用
 Ocean Shader:模擬海洋效果的材質
 Phong:主要是用在金屬或玻璃般光澤的材質
 Phong E:和 Phong 材質相似,但有更多屬性可調整
 Ramp Shader:主要是用在卡通般色彩的材質Ø Surface Shader:不受光線影響的特殊材質

2013年2月7日 星期四

建模練習:蘋果

NURBS建模
材質紋路:
ramp/Color Balance/Color Gain/棋盤格/Fractal

果蒂彎曲:
Animation/Create Deform/Nonlinear/Bend

Pivot移至中心點:
Modify/Center Pivot

問題記錄簿



*如何一次使用多個Isoparm?壓Shift
*找不到INPUT?ctrl+A



*如何移除2D/3D Textures?在Htpershade裡的Work Area找該texture,Delete。



Instructions


1
Click "Edit" on the main Maya toolbar and choose "Select All by Type."
2
Click "Geometry" from within the "Select All" sub-menu.
3 Click "Lighting/Shading" on the main Maya toolbar and select "Assign Existing Material."4
Select "Lambert1" from within the "Assign Existing Material" sub-menu to remove the baked texture.(仍然找不到remove鍵)
Read more: How to Remove a Baked Texture From Maya | eHow.com http://www.ehow.com/how_8586667_remove-baked-texture-maya.html#ixzz2KNmMZPrc




*刪除完History,是否就無法再使用B鍵配合調整點?

*有時Delete type\Histroy時無效,必須Delete All by type,why

*Edit Curves\Duplicate Surfaces Curves 和 Edit\Duplicate(ctrl+D)差在哪?

*如何讓某個物件的pivot和另一個物件的pivot位置一樣?

*使用NURBS建模是否無法使用merge工具?
maya help 的merge工具



*maya 裡select edge loop tool為什麼對立方體的邊無法正確選一圈線?

1.maya裡~面的標準是4邊面~出現三角面和多邊面都無法完成select edge loop~需要把三角面和多邊面都改成四邊面就可以了

2.斷線或是斷點

斷線的話在display/poylgons/border edges打開高亮邊檢查

斷點的話要縫合

多點的話要刪除









maya常用快捷鍵


maya2012算圖一片黑暗時的解決方法


http://kenny-cg.blogspot.tw/2011/11/maya-2012-error-setparent-object.html

2012版與舊版的不同


Modeling =>  Polygon / Surfaces

Maya練習準備

使用版本:
Maya2012

參考書目:
《初學MAYA靜物模型範例指引》。文魁
《Maya火星風暴---極致靜態藝術講堂》。松崗

參考講義:
http://big5.southcn.com/gate/big5/www.southcn.com/cartoon/campus/huale/200412290937.htm