2013年6月29日 星期六

Maya-AMBIENT OCCLUSION(AO)渲染技巧


首先先在Hypershade中創造一個 SurfaceShader,如上圖四。SurfaceShader在Maya算是一個『萬用』Shader。當讀者指定模型的 material 為SurfaceShader後,就可以自由套用Maya內建的許多渲染選項與texture, Ambient occlusion就是其中之一。

如下圖五,在Mental Raytexture的選項中,選擇mib_amb_occlusion,便會自動產生一個Mental Ray texture在右側的work area.


將SurfaceShader跟mib_amb_occlusion連接,如下圖六,接下來將SurfaceShader指定在模型或是場景上,渲染後,便可以獲得Ambient occlusion的渲染效果,如圖七。

2013年6月27日 星期四

Maya裡按3跟smooth有什麼差別?

      Key 3    Smooth
算圖速度  慢      
效果          較差

2013年6月26日 星期三

Smooth Proxy光滑代理物體功能介紹

(書上的資料貌似還是Maya2012之前的哦)
Step

  • Mirror Behavior:表示鏡像。
    None-不會生成鏡像物體。
    Full-會將光滑模型複製生成鏡像物體。
    Half-只將光滑模型自身鏡像。
  • Mirror Direction:表示鏡像軸向。
  • Merge Vertex Tolerance:表示鏡像物體合併點的公差值。
Display settings
  • Smooth Proxy Shader:表示原物體的材質。
    Remove表示原物體將沒有材質,只能看見線框。
    Keep表示保留原物體的材質。
    Transparent表示會生成一個新的材質,並可以用下面的Proxy Transparent調整該材質的透明度,便於觀察。
  • Proxy Mesh Renderable:表示原物體可渲染
  • Proxy Mesh In Layer:表示新建原物體的層。
  • Smooth Mesh Layer:表示新建光滑物體的層。

Attention

  1. 不要在光滑物體上調整點。保持光滑物體的所定狀態。如果在光滑物體上調整點,又回到原物體上進行擠出面等操作,會出現奇怪的變形。
  2. 在編輯原物體時,可根據需要不顯示光滑物體層,加快速度。
  3. 不要對執行Smooth Proxy後的物體進行多次該命令操作,有時候建立的新層會失去鏈接或其他的錯誤發生。
  4. Combine等會生成新的多邊形,使光滑物體失去連接關係,所以這樣的命令要在執行Smooth Proxy之前或之後進行
  5. Polygons/Unmirror Smooth Proxy 可以取消光滑代理的Mirror Behavior形成的鏡像。





Smooth功能介紹

Subdivision Method(細分模式):
  • Exponential:在細分時,可將三角形、多邊形都分裂成四邊形
  • Linear:會用更多的三角形來分裂三角形、多邊形。如果選擇這種模式,最好所有的多邊形都為四邊形



Exponential
  • Subdivision Levels(range:1~4):越大面數越多
  • Continuity(range:0~1):表示平滑程度。
    0,多邊形物體雖然被細分更多的面,但物體的形狀完全沒有改變。
    1,有最好的平滑度,但物體變形的程度很大。(常用)


  • Keep Geometry :保持多邊形邊界邊的形狀。
  • Keep Selection Border:保持被選擇的多邊形邊界的形狀。
  • Keep Hard Edges:保持多邊形的軟硬邊的屬性。
  • Keep Tessellation:保持細分歷史。

Linear
  • Division Per Face:該值能產生比Subdivision Levels更少的面。它是細分邊
    值為1時,將邊分割1次。
    值為x時,將邊分割x次。
  • Push Strength:用於控制平滑表面的整體體積。由於面數較少的多邊形在Smooth之後會有縮小體積的情況,這個屬性可以適當地調整平滑之後的體積。
  • Roundness:頂點突起。較大值可以像外突起頂點,較小值則向內收縮頂點。為了讓它產生效果,Push Strength必須>0




刪除線會連點一起刪的工具

Delete Edge/Vertex Tool

我的mental ray不見了!!!

Window/Settings/Prefrences/Plug-in Manager
 find in the list Mayatomr.mll and check Loaded and Autoload


2013年6月25日 星期二

明明按了3,render時卻是1的模樣!!

Pressing 3 just gives you a Smooth Preview.
解決方法1
直接把Object做smooth=>Modify>Convert>Smooth Mesh Preview to Polygon
解決方法2
=>把render mode改成Maya Hardware或mental ray

2013年6月23日 星期日

減面/減低面數/low poly化?

【Maya】
[Polygon]Mesh/Reduce


【Max】
MultiRes
先按generate 再調上面的數字

如何三角化

【Maya】

Mesh/Mesh/Trangulate


【Max】

顯示三角面
=>Customize/Preferences/Viewports/Configure Driver/Display All Triangle Edges

轉成三角面
=>轉成mesh即可

2013年6月21日 星期五

The Happiness Project 六月筆記

|6月|放國別人,饒了自己
記住朋友的生日
對人慷慨
要露面
不要說人閒話
交三個新朋友

2013年6月2日 星期日

NURBS 轉 Polygon教學

轉自:http://www.vhxsd.com/playlist/3733_7

看過一遍比我自己摸索還要好多了(淚)

Modify > Convert > NURBS to Polygond

執行一次會產生出一個新的model
所以不用擔心原本的model會被取代!!

Type: 

  • Triangles三角面
  • Quads四角面


methoud:

  • General
    算是可以產生出最接近NURBS的方法
    依照UV的方向
    不過UV type可能要選第三個哦


  • Count
    產生出的polygon面數限制在…以下
  • Standard fit
    (待補)


  • Control points
    把NURBS所有控制點轉換成vertex