2013年8月27日 星期二

如何平滑(smooth)物體可達到Key3的效果?


會增加面數的:

  1. mesh>smooth有兩種平滑方式平滑兩次才能達到3鍵預覽的效果(兩種不同的方式可能結果不同)
  2. 先點【Key3】平滑預覽,然後modify>convert>smooth mesh preview to polygon就可以把模型平滑成和平滑預覽一摸樣的效果 

不會增加面數:

  1. 【Key 3】平滑後用mentay ray渲染即可。
    做法:MENTAY RAY渲染模式下,選中模型windows>rendering settings>mentay ray>approximation editor》subdivision_____create____editor:2改成1,這樣模行在場景理不加面不加線,就可渲染出【Key 3】的效果。
  2. 加線後,用normal>soft edge 
    線要夠多才有效
    快速鍵:shift+右键——SOFT\HARD EDGE——soft edge 

2013年8月25日 星期日

使用Joint tool時的小重點

重點:

1. 一個角色的骨骼從重心開始,因此第一個 Joint 就負起重心的作用,此次重心為肚臍下的脊椎位置,所以脊椎由下往上設置。

2. 骨骼 Joint 越多動作越精細,但設定上花費的時間也越多,以電影方面 Joint 會要求多一點,以遊戲來說,Joint 可以精簡一點,但也不能過少。

3. 如何移動 Joint 而不會移動到它的 子Joint:

先用 Move tool 及點選欲移動的 Joint ,按下 " Insert ",即可任意移動一個 Joint。

4. 如果 Joint 關節在設上 IK 時,無法正常動作:

因為 Joint 的角度為零度,為了使 IK 能夠被移動,並讓關節能在正確方向旋轉。

需要替 Joint 定義適當的旋轉方向,先將 Joint 旋轉向正確位置,然後 右鍵 "Set Preferred Angle",即會幫 Joint 設定好可以旋轉的角度。


2013年8月24日 星期六

Skeleton

Joint Tool選項


自由度(Degrees of Freedom)
指定關節可以在反向運動學造型期間圍繞該關節的哪個局部軸進行旋轉。單擊“X”、“Y”或“Z”。默認設置允許關節在IK 造型期間圍繞所有三個局部軸進行旋轉。

如何自動依序命名物件?

  在類似的物件中,可能沒有太大名稱上的改變,又不想讓名稱太多不同之處使判斷過於複雜,只是想要依序加個編號即可的話(例:手指頭的關節),請照此步驟:

  1. 先選擇要重新命名的物件們
  2. 選擇Edit>Select Hierarchy
  3. 點擊主介面右上側的Input Line,將其設定改為Rename。如下圖


  4. 在輸入框中輸入物件的名稱(不含編號數字)後,按下Enter
  5. 被選中的物件將會自動加上編號,



2013年8月22日 星期四

淺談Maya Smooth

3D電腦動畫原理 Michael O'Rourke著 (P.213)

所謂「Smooth」本來是一種數學的演算法:無限的將一條多邊曲線分割會產生一條所謂的「極限曲線」(Limit Curve),推導到三個象限,就是將多邊形表面進行無限多次的次分割表面(subdivision surfaces)也會產生所謂的「極限表面」,從效果來看,就是可以讓比較粗糙、面數比較少的3D模型,根據它本來的佈線,自動細分出更多的面,並讓模型呈現出更為滑順、較為「好看」的狀態,可以讓CG工作者在更短時間內得到更好的效果。

2013年8月19日 星期一

3D建模小知識-搜尋三角或五角以上的面

  多邊形是由三角形所構成的,而在Maya中最理想的多邊形則為四邊形(quad),在這兩種規格下形成的多邊形,大抵上不會出什麼亂子,而四邊形被平滑化(smooth)後,也不會產生奇怪的表面變形或顏色顯示不正常。

2013年8月9日 星期五

隱藏背面的顯示Backface culling

這個功能可以隱藏背向攝影機的面,可以避免在調整點、邊、面時造成混亂。

開啟:

Display/Polygon/Backface Culling

關閉:

Ctrl + A /在右方面板找到polySurfaceShape/Mesh Component Display/將Backface culling改為off