2014年12月20日 星期六

UVLayout基本功能

以下轉自:Janus wOw[UVLayout] 基本教學

基本操作

  • 3D視角操作:

    ○旋轉(水平)
    以高度軸為基準 - LMB + 滑鼠水平移動
    以攝影機軸為基準 - Ctrl + LMB + 滑鼠水平移動
    (若發生基準軸錯誤問題,用Ctrl操作之後會恢復正常)

    ○透視切換 - O
    Focus View - Home

  • 3D視窗:
    ○Texture顯示
    切換Texture - T
    變換Texture尺寸 - +/-


    選取Shells
    選取 - Shift + LMB
    範圍框選 - Shift + Drag LMB
    清除所有選取 - Shift + LMB空白位置


  • UV操作:


    Drop UV(3D編輯視窗) - D
    復原UV Drop(UV視窗) - Shift + D
    UV切分 - C
    UV黏合 - W
    將Shell對齊到要黏合的另一個邊上 - M
    Shell的編輯
    放大 - Space + RMB
    旋轉 - Space + LMB
    移動 - Space + CMB 

    UV Vertex編輯
    移動 - Ctrrl + RMB

    對稱
      尋找對稱
    1.Menu>Symmerty Find
    2.左鍵選UV Border
    3.中鍵選對稱的UV Border
    4.Enter結束

      交換對稱 - Shift + S

      對齊對稱的Shell - S(在Shell上)

    COPY UVs
    1.可用於對稱UV或相同Shell的堆疊
    2.Menu>Copy UVs 開啟Copy UVs的功能
    3.第一下LMB選擇來源Shell上的一邊

    4.第二下以後可依序選擇其他Shells上對應的邊
    5.按下Space執行

2014年12月8日 星期一

為什麼複製key會很奇怪?

其實我
還沒有找到原因
但是我找到一個新方法

There's an easy way to copy poses in the timeline. If you select a frame (just left click, no need to shift-click) then middle-mouse drag to the frame you want to paste and hit the "S" key. 



1.左鍵選到要複製的key
2.中鍵拖曳到目的地key
3.按下【S】

這個方法是複製參數,並非關鍵影格



參考來源:http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-216387.html








2014年12月2日 星期二

2014年5月22日 星期四

如何從Maya匯出FBX到Unity使用?

我一直遇到問題...
這裡先把在各個地方查到的資料彙整一下


1.誰非過客‧花是主人-Maya透過FBX到Unity的工作流程

這裡一步一步教,步驟非常詳細

2.my cg world-將動畫Bake Keys到骨架上

主要是在說Bake之前要先把基本三項屬性解鎖Unlock Selected 

3.Unity台灣論壇-Maya角色匯入Unity,動作無法正常顯示

  1. 選取所有關節 : Edit > Select All by Type > Joints
  2. 將IK轉FK : Edit > Keys > Bake Simulation
  3. 執行2之後所有key會被綁到joint上面
  4. ik, handle , set 等等多餘的物件全部刪除,這些不需要匯到unity中
  5. 執行Export將模型匯出FBX,匯出時在對話方塊上勾選 Curve Filters ,這個選項會將線性變化或沒有變化的Key刪除,以免匯出的檔案過大。
其他一些資料
相似問題,但是英文很多不能理解QQ
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=130039


Q:Bake之後想要變回來怎麼辦?

不能怎麼辦,就像你不能把麵包變回麵糰一樣QQ
http://forums.creativecow.net/thread/61/859121


※我找到自己的問題是什麼了!!!※

我的模型有頭髮頭和身體兩個,
我在做smooth bind的前把兩個模型combine
combine後右邊channel box 多了Unite的東西
必須把他刪掉(個別刪除 或是 Delete by type > Non-Deformer Histroy)
萬一刪不掉就只能....從綁骨架之前就開始把他們拆開了O_Q

1.將角色的每個Joint的Rotate、Translate和Scale都要能被設Key才行
a.
Outliner > 將每根關節選取(最後一個選取的要屬性都打開) 

>右鍵 Editor >Channel Control
選取Rotate(X,Y,Z)、Scale(X,Y,Z)、Translate(X,Y,Z)

> 勾選Change all selected objects of the same type
按下〈〈 Move鈕

此時所有骨架的這些屬性都已經變為Keyable了

b.
再次選取所有關節
>對右邊屬性欄全選
>右鍵 Unlock Select

2.選取根關節root,右鍵select Hierarchy(之後bake的選項選擇below應該也可以)

3.Edit > keys > Bake Simulation 口

4.Hierarchy :Selected
Channels: All keyable

→From Channel的話要先把Translate和Rotate的全部選項都加選起來
其他應該沒什麼要改的

5.Bake完後,Delete all by type > Static Channels(刪除那些沒有變動的key)

6.刪除控制器

7.輸出FBX檔,我有勾
Curve Filters、Constant key Reducer、Constrains,這是前面那些教學沒有要勾選的(檔案還比較小耶不知道為什麼)

// 以下節錄自.誰非過客‧花是主人-Maya透過FBX到Unity的工作流程 //

Presets > Audesk Media & Entertainment
這個選項很有用,當你被底下選項搞得暈頭轉向時,這裡可以恢復成系統預設

geometry

要匯出base時記得要將這兩個選項打勾(smooth mesh、Referenced Containers Content),只匯出動作時則否


animation


這個部分是最重要的區別關鍵
Animation > 不管要不要匯出動作都要打勾
Bake Animation > 要匯出動作請打勾,不匯出則否
記得設定底下Start/End匯出動作的時間範圍,直接設好Time Slider上的in點和out點的話,它會自動去抓數值
Deformed Models > 只匯出動作請不要打勾,要匯出骨頭與綁定資訊,請務必打勾,Skins與Blend Shapes需要的話,也請都打勾



Cameras > 勾掉
Lights > 勾掉
Embed Media > 打勾匯出貼圖 ,這是決定 FBX 檔案是否帶貼圖的選項


最後,還要注意一下advanced options底下的FBX File Format
以我個人的經驗,假如你匯出時會遇到當機的狀況,可以來修改這個地方的選項
-Type要看你是存ma檔還是mb檔而定
-Version穩定度2010好過2011,2012也不錯,至今還沒當機過


// //

*屆時,控制器可能會無效,但是也不要馬上刪掉,因為他可能仍和你的動作有關係。

此時還可以刷權重

*在經過步驟5之後,便可以選擇根部的骨節,接著按MMB選擇Select Hierarchy後將所有骨節選取後,來創建Character set和Clip以進行編輯。

2014年5月16日 星期五

skin的時候失敗怎麼辦?

當你正要做smooth bind時,maya告訴你:

Skin on hip was bound at a different pose. Go to the bindPose to attach new skins.

解決方法=>where the skinCluster was and delete the node name bindPose


參考解答

2014年4月25日 星期五

如何在工作視窗中預覽render的範圍?





  1. 建立一個camera
  2. 在工作室窗左上方Panels > Perspective > camera1(你剛才創建的)
  3. View > Camera Settings > Resolution Gate
  4. 調整好鏡頭位置後,鎖定位移旋轉縮放屬性












變形器的種類概述與應用



Create Defromers菜單下



  1. Blend Shape(融合變形器):使用融合變形可以使一個物體的形狀逐漸轉變為其他物體的形狀。可以融合多個物體的變形效果。
     
  2. Lattice(晶格):創建網狀晶格,用於改變物體的形狀。
    (1.)選想變形的物件
    (2.)右鍵 > Lattice Point 調整晶格點的位置
    (3.)調整完後 Delete History 晶格就會消失

     
  3. Wrap(包裹變形器):使用NURBS表面、NURBS取現貨多邊形表面(網格)來改變物體的形狀。
    (1.)創造被變形的物件和控制變形的物件
    (2.)先選想變形的物件(內),再選控制變形的物件(外)
    (3.)Create  Deformers > Wrap
    (4.)可對外物件用晶格功能來調整內物件的變形
     
  4. Cluster(簇變形器):使用簇點影響物體的CV、頂點或晶格點。簇控點以字母C表示。
    (1.)選取要同時帶動的Vertex
    (2.)Create Deformers > Cluster
    可以直接key動畫
    *可以畫權重 Edit Deformers > Paint Cluster Weight Tool (要選Cluster哦)
     
  5. Soft Modification(柔性修改器):類似與簇變形器,但是可以靈活地修改控制範圍。柔性控點以字母S表示。
    步驟應與4.一樣
    可以直接key動畫
    做地形凹凸
    右邊有Fall Off 和 曲線可以調整
     

Nonlinear
(1.)先選被變形的物件
(2.)Create Deformers > Nonlinear > ________(任選)
(3.)點選控制器,右邊有許多屬性可調整,也可key動畫

  1. Bend(彎曲變形器):製作彎曲物體效果。
    (1.)先選被變形的物件
    (2.)Create Deformers > Nonlinear > Bend
    (3.)可以點選Bend控制器,右邊有許多屬性可調整
    可以key動畫

    *先選控制器,再選物件,Parent,兩者連動,才不會變形。
     
  2. Flare(擴張變形器):可沿兩條軸擴張或細化物體。
    右邊有Start Flare 等屬性可以調
    應用:蘑菇、啞鈴、心臟跳動
     
  3. Sine(正弦變形器):可沿正弦曲線改變物體的形狀。
    右邊有offset可調整
    應用:電鑽動畫
     
  4. Squash(壓縮變形器):可壓縮或拉伸物體。
    右邊有Factor 屬性可調整變長、變扁
     
  5. Twist(扭曲變形器):可扭曲物體變為螺旋狀。
    應用:可樂果、螺絲、螺旋麵
     
  6. Wave(波形變形器):可使用圓形正弦波來變形物體,並使物體產生類似水的波動效果。
    右邊屬性Amplitude
    應用:水波

  1. Sculpt Deformer(雕刻變形器):可產生一個球型控制區,用於控制物體的局部變形。
    應用:皮膚裡有蟲(神鬼傳奇)、隕石撞地球
     
  2. Jiggle Deformer(顫動變形器):當曲線或曲面突然加速或減速時,可以使其上的點發生顫動現象。
    (1.)先選Vertex
    (2.)Create Deformers >Jiggle Deformer
    右邊參數都可調整
    應用:彈跳、乳搖、網子、肥肉甩動、果凍、史萊姆
    *可以畫權重 Edit Deformers > Jiggle Weight
     
  3. Wire Tool(線變形器):線變形使用一條或多條曲線來變形物體。
    主要是作臉部表情
    示範
    (1.)做一平面Plane
    (2.)做一條CV Curve
    (3.)Create Deformer > Wire Tool
    (4.)選面 Enter
    (5.)選線 Enter
    Tension、Scale等參數可調整
     
  4. Wrinkle Tool(褶皺變形器):綜合線變形和簇變形來產生摺皺效果。
    應用:餃子、鹹蛋超人、皺褶Maya用戶手冊: 褶皱工具(Wrinkle Tool)
     
  5. Point On Curve(曲線點變形器):為曲線上創建點控制器,用於控制曲線變形效果。

創建變形器還可以通過工具架上的Deformation標籤下的圖標按鈕快速創建。







2014年4月20日 星期日

HumanIK好好玩^___________^

Maya2012有個強大的新功能--HumanIK,骨架系統完全支援了ik與fk的吳鳳切換,在調整動作時更加方便,下面我們簡單介紹使用方式。

創建骨架系統

1.  首先,要開啟HumanIK的編輯介面,
Skeleton > HumanIK > Characterization Tool 和Character Controls
會在視窗右邊產生介面~

2.  再來,要先建立一個虛擬的骨架
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > Create
創建後重新命名
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > Rename(就是你要編輯的模型啦~)

3.  接著,開始做骨架的連結,
在Characterization Tool介面,點選骨架兩下,顯示藍色選取,再選相對應的骨架,就完成連結了!

比較細節的關節點選那些三角形後就可以進入~
如果你的關節數目與它不同,
也不必硬要多加關節,
只要從最根部的關節開始對應即可,
假設你只有兩個腰脊椎關節,
那就從最下面開始連結,
連到第二個就好。


4.  連結完後,鎖定這個角色
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > 勾選Lock Character
或是 上面鎖頭小圖示Lock valid characterization

5.  產生骨架系統與控制器,
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Control Rig > Create 後
另一個介面Character Controls > 左上圖示 > Control Rig > Rig Look
可以轉換不同類型的控制器:wire線、stick球、box方形。

如果要回到原Pose的話,在這裡無法使用Go To Bind Pose
要使用Character Controls介面 > 左上圖示 > Control Rig >  Stance Pose


將Mocap套到模型上

1.  首先,開始內建的資料庫,
Windows > General Editors > Visor
開啟Mocap Example 標籤,就有很多動作可以用~
滑鼠中鍵拖到操作視窗

*影格數要夠才能看到完整的動作,不夠去調大就好~

2.  點選拖出來的模型,Skin > Go To Bind Pose

3. 在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > Create
                                                                                                >  Rename (Mocap、Run之類的)

4.  進行骨架連結(與上面步驟3一樣)

5.  在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > 勾選Lock Character

6.  接著回到原本的模型,Character Controls介面 > 左上圖示 > Source > 選你剛命名的Mocap

7.  按下播放,You will get it!!!!











2014年4月11日 星期五

裙子的權重要怎麼刷才好?(未翻)

其實我還沒領悟過來
先在這邊做個小筆記

If this is happening you need to add vertices between where your legs are. 
The vertices closest to your legs would be weighted 100% to each leg and as you go towards the middle of the skirt the vertices would be weighted 75% for the closest leg and 25% for the opposite leg. As you get to the vertices that are exactly in between the legs they would be weighted 50% for the left leg and 50% for the right leg.

I know skirts seem like such a simple shape and not need as many vertices but they really do so it moves with the avatar correctly.

IK和FK的差別?

IK工具時常應用在四肢上,固定末端(手腕、腳腕)為主,
通常是使用在末端不動的動作,
例如:拉著公車拉環、手使用滑鼠。

FK則是相反,以上層的關節去影響下層的位置,
例如:丟東西,先轉動肩膀在轉動手肘,最後才是手腕。
*把Ik Blend改為0就是把iK關掉改成FK哦

骨架、綁定、權重小筆記

骨架設置小筆記
先子後父Parent


骨架放置好位置後,還必須做一個很重要的步驟,
就是確認每根關節的軸向!
Skeleton > Orient Joint
XYZ
^朝向下一個關節的軸
  ^向上的軸
    ^朝世界Z軸的軸


髖關節Hips

原本的關節軸向凌亂不一,
必須使用Orient Joint to World,
將軸向與世界座標統一。
手臂Shoulder
原本的關節軸向可能平行於世界座標軸,
必須使用XYY(+)讓每個關節的X軸指向下一個關節

腿Leg腳Foot腳趾Toe
原本的關節軸向凌亂不一,
先點開"?"查看軸向,
並且使用Rotate工具,
點一下該關節,
把軸向轉為Y朝上、Z朝下(朝下一個關節)、X朝右,
注意喔!是每一個關節都要這樣設置!




Maya2014用戶手冊-Skeleton > Orient Joint



設置IK小筆記
首先決定腳彎曲的方向


選thigh(腿的最上面關節) > 右鍵 > Set ... angle



成功之後會看到白色三角型

使用IKtool > thigh(上層關節) >ankle(下層關節)

*直接移動或旋轉關節的叫做FK

綁定小筆記
Smooth Bind Option
>Max Influence 代表一個點會受n個關節影響(3會比較好處理)

Constrain

http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/en_us/index.html?url=files/CSO_Constraining_objects.htm,topicNumber=d30e277070


反關節綁定小筆記
(一)
1.Reverse foot Ankle + iKHandle > Point Constrain

2.Reverse foot Toe + Ball(=sole) bone > Orient Constrain

3.component mode > click "?" > rotate  

4.Reverse foot Ball + Ankle bone joint > Orient

(二)
iKHandle > ankle > ball (腳踝到腳背設置iK)
iKHandle > ball > toe (腳背到腳趾設置iK)

1.iKHandle Ankle + Reverse Ankle > Parent (press P)

2.iKHandle Ball + Reverse Ball > Parent (press P)

3.iKHandle Toe+ Reverse Toe > Parent (press P)

4.try to move Reverse Bass 


與控制器綁定
Foot Controler + Reverse Base(or Foot) > Parents Constrain 
Reverse Base(or Foot) + Foot Controler > Parents 
控制器的Pivot中心建議改為Ankle或Base(Heel)的位置


若沒有反關節,可以這樣綁

1.iKHandle > ankle > ball (腳踝到腳背設置iK)
2.iKHandle > ball > toe (腳背到腳趾設置iK)

沒有反觀節的控制器綁定

把 iKHandle ankle + iKHandle ball +i KHandle toe +控制器 > Parent【P】



*Skin跟添加iK的順序無所謂
*如果Skin後想要添加Joints,添加完後與原本的骨骼Parent,會沒有關聯影響,
若想要添加的Joints會被影響,就要先Detach Skin再Skin。

Parent是先子後父,子可以隨意移動,父動子就動
子只能有一個父
父可以有祖父
Parent Constrain 是先父後子,子不能隨意移動,會因為父動而回到他該去的地方
子可以有多個父(但是移動起來會有些許偏差because oh Weight)
會綁住Translation&Rotation

*通常Constrian的資訊會出現在後來被選的父物件上


權重小筆記

Edit Membership Tool
按住Shift是加選點,按住Ctrl則是減少點,利用這兩種功能來進行權重的分佈。


有的時候會遇到骨架並不如所想的那樣運作時,就必須要使用Detach skin來將模型跟骨架分離,並且進行調整。另外,按大寫P可以解開親屬關係。



Component Editor

可以先用此工具把大概的影響範圍制定出來

至少可以先把完全無關的部位設定成0












2014年4月1日 星期二

隨手筆記

聶永真設計的紐時廣告都用了什麼字體?主要有三種:Futura medium, Resvaska 與 Din Alternate.

2014年3月28日 星期五

Maya權重繪製的相關教學


  1. 使用2011新功能的槌子功能

可以讓該物件的某些點不被影響
先選點 > Paint Weight Tool > 槌子

http://v.youku.com/v_show/id_XMjU1OTUxNjA0.html

https://www.youtube.com/watch?v=Z3GAR5usRrE


2014年3月22日 星期六

製作控制器與關節綁定的小筆記

[移動用]控制器+IK(被移動)→parent
[旋轉用]控制器+關節(被轉動)Orient
[pole vector]Pole vector+IK pole vector

設KEY frames時,
把全部的控制器選起來在按key【S】
可是因為全選的時候不會連IK都一起選
(我不知道為什麼,待查明原因)
所以IK一定要做控制器
避免遺漏



為什麼手的IK想把數值歸零卻一直無法呢?
A:找尋是否有錯誤的constrain,並且刪除。
(我一直對照左右手的不同,在Outliner找得很久,總覺得這不是個文明的方法啊="=)

我想要刪除所有key frames,怎麼做呢?

1.有一個方法是一個一個手動刪
在timeline上面針對所有的紅線key frame右鍵Delete

2.但是有一個相對方便的方法如下
(1.)Animation(F2) > Window > Animation editors > Dope Sheet
(2.)View > Scene Summary 左邊就會出現 Scene Summary view
(3.)點選後,就會選取全部的Key frames,右鍵Delete

2014年2月10日 星期一

把一樣的模型,複製UV過去~

一)用內建的功能
  1. 首先先點選你要複製UV的物件
  2. 加選要貼上UV的物件
  3. Mesh>Transfer Attributes 選項

  • Vertex Position : 是否要轉vertex位子.
  • Vertex Normal : 是否要轉vertex normal 方向.
  • UV sets : 轉目前看到的uv 或所有的 uv set.
  • Color sets : 轉目前看到的 vertex color 或 所有的 color set.
  • Sample space : 計算對應點的方法 . 最簡單的就是用 世界座標(world space), 也就是要把兩個模型貼在一起.
  • Mirroring : 計算對應點時是否要用映射模式.
  • Flip UVs : 是否要把 UV 方向反過來.
  • Search method : Closest along normal (使用 normal 來找對應點) 或 Closest to point (使用點的位子來找對應點).





參考資料來源:http://www.raphaeloo.com/copy-uv-map-to-a-similar-object-in-maya/

http://maya-tricks.blogspot.tw/2009/09/transfer-attributes.html

二)用程式

使用方法:

  1. 先選 UV 好的模型, 然後再選一個或多個要貼上UV的模型.
  2. 貼上程式:


{
string $allObj[] =`ls -sl`;
string $source[];
$source[0] = $allObj[0];
string $target[] = stringArrayRemove($source,$allObj);

for($each in $target)
{
    if(`polyCompare -fd $each $source[0]`==4 || `polyCompare -fd $each $source[0]`==12)
    {
        polyNormal -normalMode 0 -userNormalMode 0 -ch 1 $each;
        polyTransfer -v 0 -vc 0 -uv 1 -ao $source[0] $each;
        polyNormal -normalMode 0 -userNormalMode 0 -ch 1 $each;

    }
    else if(`polyCompare -fd $each $source[0]`==0 || `polyCompare -fd $each $source[0]`==8)
    {
        polyTransfer -v 0 -vc 0 -uv 1 -ao $source[0] $each;
    }

}
}

參考資料來源:
http://maya-tricks.blogspot.tw/2009/04/copy-uv.html
http://maya-tricks.blogspot.tw/2010/05/uv-copy-polygon-uv.html




Maya高低模烘焙Normal map 教學

我還來不及消化他~"~
所以先把資料出處記錄下來

高低模烘焙Normal map

Normal Map 製作 (使用Plug-In、ZB)

Normal Map 原理與製作

2014年1月22日 星期三

如何在Maya算出AO圖層,並且輸出材質?



  1. 先賦予Model一個新的材質,mental ray > Surface Shader 
    ※要先在Plug-In 裡把mental ray的dll打開
  2. 在該材質的color選項賦予mental ray > mia_material
    詳細設定:

    在上方Color > Batch Back (mental ray)
    詳細設定:
  • objects to bake : selected (只處理被選取的物件) 或 all (處理所有物件)
  • Bake to : Texture (貼圖)
  • Bake shadows : 是否把陰影也算進來
  • Camera : 指定運算使用的攝影機
  • Color Mode : Occlusion
  • Occlusion rays : sample的一種. 數值越高效果越好,運算時間也增加. 預設值是 64
  • Occlusion falloff : 距離衰退值. 零代表不衰退.
  • X Y resolution : 產生貼圖大小
  • Bits per channel : 8 或 16 通常就夠了, 除非要當 render pass
  • samples : anti-aliasing 數值. 預設是 1
  • bake to one map: 是否只產生一張貼圖

 3.循著算出來的貼圖材質球,可以找到算出來的圖在哪。
參考路徑:C:\Users\user\Documents\maya\projects\default\renderData\mentalray\lightMap
 
p.s.
用FG(Final Gathering)算出來的會比較快、細,建議打開來算。

方法:Window > Rendering Editors > Render Settings >Indirect Lighting > Final Gathering 的 選項裡把 final gathering 打勾.



2014年1月21日 星期二

UVLayout教程

我覺得這個內地的教程很不錯!!
推薦給大家
UVLayout是一個輔助拆UV的工具
大家還是要先懂得怎麼用maya拆啦XD

http://www.linecg.com/video/play27288.html

拆完uv後重開,物件就消失了?

消失的原因有很多種,
以下是我在Y+找到的其中幾項解決方法:

執行Window /Outliner 
這視窗中,會顯示您所以建立過的物件,如果您發現物件還在,那可能有幾個原因:

(一)顯示問題:
1.隱藏:選重物鍵,按【Shift】+【H】顯示物件。

2.隱藏:這是另一種顯示物件開關工具。您在與View並列選單中的Show,進入選單並按下All

3.材質球消失:若您在Outliner 視窗中找的到您的物件,選中後,在建立新的材質球,即可顯示。若Outliner 視圖中物件太亂找不到,可執行,Edit / Select All by Type / Polygon Geometry,選擇所有的Polygon在執行建立新的材質球。

4.不在目前的render圖層:在右邊Channel Box / Layer Editor裡有Display和Render和Anim,有可能是在Render裡,該物件不再該圖層中。

(二)存檔問題:
1.歷史紀錄:您在存檔前,先執行,Edit / Delete All by Type / History ,再存檔。

2.存檔類型:存檔類型,選擇為Maya Binary

3.檔案命名:檔案不要有中文,開頭盡量不要有數字,改以英文字母命名為佳,例如:A1、A2等等。