2013年7月31日 星期三

Sculpt Geometry Tool 突然不能使用

可以嘗試以下方法:

  1. 確定自己在Object Mode
  2. 到Vertex Mode全選後取消選取,再到Edge Mode做同樣的動作
  3. Select all全選物件,再留下自己欲選的物件
  4. 把物件輸出成Obj檔再重新匯入


2013年7月30日 星期二

腦人的攝影機圖示該如何隱藏/顯示?

我也不知道我什麼時候把攝影機全部都顯示了,
以下步驟是可以隱藏它的方法:

  1. 對該攝影機右鍵
  2. 找它的名字(也許是persp、front、...)
  3. 在右方屬性編輯器裡(Attribute Editor)找到Object Display
  4. 取消勾選Visibility

或者是另一方法


  1. 開啟Hypershade
  2. 到Camera的分類標籤中
  3. 在右方屬性編輯器裡(Attribute Editor)找到Display
  4. 取消勾選Visibility
*如果已經取消勾選,而找不到攝影機,在這裡可以再次讓它顯示。

import image plane error

當Maya不能讀取你輸入的圖片時,
你可以嘗試幾種方法:


  1. 對原檔另存新檔
  2. 儲存為網頁與裝置用(不要做優化)
  3. print-screened

2013年7月27日 星期六

NURBS和Polygon建模之優劣

NURBS建模

NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)建模的優勢就是在處理圓滑的表面上有很好的效果,在處理細節上不需要太多的邊線。
  雖然NURBS有其優勢,但它也有做不到的地方,就是繪出筆直的角度產生區塊。因為NURBS模型大多數都是曲形的表面,遇到轉角處時,視埠拉遠時看起來是直的,拉近視埠之後,它還是彎曲的。
  但是電腦算圖仍是以三角面的計算為主,所以此種方法算圖量可大可小。

  物件無法一體成形,而是由好幾片NURBS相接組成。

Polygon建模

多邊形建模使用範圍非常廣泛,如建築方面的牆、窗、門和室內的傢俱,因為這些物件的線條幾乎是直的。處理起來的效果就越好。

  而多邊形的缺點也是存在,隨著模型的精細度越高所產生的面就越多,相對的對硬體執行的效率也會受到影響。除非你的硬體很高檔。

  物件可以一體成形。

如你使用多邊形建模建立人物或汽車,只要加入MeshSmooth 修改,就可指定平滑程度為NURMS(功能與NURBS同),這樣結果就可保持低多邊形而又有如NURBS平滑的曲面了。


參考來源http://lccnetvip.pixnet.net/blog/post/30339015-%E8%81%AF%E6%88%90%E9%9B%BB%E8%85%A6%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%89%8D%E7%B7%9A%EF%BC%9A3ds-max-%E5%90%84%E7%A8%AE%E5%BB%BA%E6%A8%A1%E7%9A%84%E6%A6%82%E5%BF%B5

2013年7月25日 星期四

2013年7月24日 星期三

UV基礎知識+mapping小筆記

          UV特性
NURBS       均勻延展、完整、不重疊性
Polygon/Subdiv    可編輯性



2013年7月10日 星期三

愚蠢小叮嚀

Q:選了點卻動彈不得>A<

A:
1.Delete by History
2.press 'B'


Q:UV Snapshot沒有用OAQ?

A:要先用Object Mode選取該物件才會成功唷

2013年7月8日 星期一

2013年7月3日 星期三

NURBS的基本概念

NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的縮寫,是非統一有理B樣條的意思。

  • Non-Uniform(非統一)是指一個控制頂點的影響力的範圍能夠改變。
    當創建一個部規則取面的時候,這一點非常有用。
  • Rational(有理)是指每個NURBS物體都可以用數學表達式來定義。
  • B-Spline(B樣條)是指用路線來構建一條曲線,在一個或更多的點之間以內插值替換的。

簡單來說,NURBS就是專門做曲面物體的一種造型方法。NURBS造型總是由曲線和曲面來定義,所以要再NURBS表面理生成一條有稜角的邊是很困難的。也就是因為這一特點,我們可以用它做出各種複雜的曲面造型和表現特殊的效果,如:人的皮膚、面貌或流線形的跑車等。

Maya實用小技巧整理

Modeling Tips

  1. 模型生成自動擺放在世界座標中心
    Create/NURBS Primitives/Interactive Creation取消勾選
    顧名思義就是你不能隨心所欲的用滑鼠拉形狀大小
  2. 控制調整器大小
    key【+】  /  key【-】
  3. 重複執行上一個命令/工具
    key 【G】/ key 【Y】

    Edit/Recent Commands List 會列出最近幾次執行過的命令與工具。
  4. 微調位移植
    Alt +【←/→/↑/↓】
  5. 依物件名稱選取模型
    Windows/Settings/Preference/Preference
    在Selection將Pick chooser打勾
    對有模型重疊之處點右鍵,就會跳出名單了。
  6. 快速在Outliner中找到物件
    *養成適時地群組與命名的習慣
    先選擇你想顯示在Outliner中的模型,並開啟Outliner後,按【F】
    Shift + 左鍵 點選群組旁的+號,可一次秀出所有內容物。
  7. 快速等距複製物件熱鍵
    (1)大量複製:Edit/Duplicate Special
    在Translate是物件位移的方向及距離,以下兩項以此類推。
    Number of Copies則是你要複製的數量。
    (2)少量複製:Edit/Duplicate with Transform
    先選取物件→移動模式→Ctrl + 【D】→將複製的物件移動到想要的間距→Shift + 【D】
  8. 告訴我模型的點線面數量
    Display/Heads Up Display /Poly Count
    第一行:全部物件的元素量
    第二行:被選取的物件的元素量
    第三行:目前被選取的元素量
  9. 物件對齊技巧
    *要讓點對齊也可使用
    選取欲對齊的物件或點,配合需求壓不同鍵再做移動
    鎖定點:壓【V】
    鎖定網格線:壓【X】
    鎖定線:壓【C】

    Maya是參考物件的軸心位置來做對齊,
    必要時可以壓【D】或是【Insert】來改變軸心。
  10. 自身座標與世界座標
    選取物件→壓【W】+ 滑鼠左鍵→Object:自身座標系World:世界座標系
    自身座標:不管再怎麼旋轉整個物件變得奇怪了,還是可以照著自己步調來

    世界座標:以世界為座標,有那麼一點點類似Max裡的Reset Xform?
  11. 鏡射模型
    Mesh/Mirror Geometry 設定
    Merge with the original:自動把兩個模型merge
    但是參數大小必須再右方Attributes Editor的Merge Threshold修改
    值0.0001意味有重疊才會被合併
  12. 想要以輪廓來建模
    Mesh/Create Polygon Tool
  13. 搜尋三角或五角以上的面

    (1) 先搜尋五角以上的面

    選取模型後>Mesh>Cleanup設定
     Cleanup Effect
       Operation:Select matching polygons
     Fix by Tesselation
       Faces with more than 4 sides勾選
    針對被選取的非法表面做個別修正

    (2) 檢查是否有三角形結構
    與上面相同,但是在設定裡
    勾選4-sided faces

    針對被選取的非法表面做個別修正。
  14. 善用選取類別轉換來增加效率
    例:選邊轉成面
    (1)先選取你想選取的面的邊
    選取與原界平行之所有邊界Select > Convert Selection >To Edge Ring
    (2)執行Select > Convert Selection > To Face(3)再做細調
    同理,也可轉為點To Vertex 、面轉線、面轉點 等。
  15. NURBS的線架構顯示調不回來,怎麼辦?
    有時候線架構變得讓你眼花撩亂、影響建模判斷時,可以這樣做
    (1)選取該模型
    (2)開啟右方Attribute Editor
    (3)NURBS Surface Display > Division U和V都設為0
  16. 如何僅刪除其中一項歷史紀錄?
    (1)在右方Attribute Editor中找到欲刪除的紀錄
    (2)點選左下角Select
    (3)回到工作區按Delete刪除該節點
    *請注意刪除個別歷史紀錄的時候,如果該記錄後方有與他關聯性高的歷史紀錄,則可能會造成無法預期的結果。【請參考史蒂芬史匹柏經典電影「回到未來」】(←筆者也太幽默...XD)


  1. 顯示關節座標軸
    (1)按F8漸進入Component模式
    (2)單擊狀態線上(Status line)上的[?]按鈕,如下圖







Quick Select:能將你選到的,用名字記錄起來,之後我們只要選擇名字,就會直接選到我們設定過的面。
在拆複雜的UV時建議使用此功能,先規劃再開始拆會讓我們的工作效率事半功倍。
  1. 選面
  2. Create > Sets > Quick Select
  3. 彈出視窗,輸入名字

UV Tips


整理UV的時候,善用Smooth UV Tool會讓你更加如魚得水!
UV Texture Editor > Tool >Smooth UV Tool 或是左上角的圖示
只要選取UV點,左下角就會有兩個白色框框,Unfold和Relax,對著他們點選左鍵就會有效果。




SKIN Tips



  1. 回到最初的Pose
    (先選該Object)
    Skin > Go to bind pose 角色就會直接回到剛綁上去時的Pose
  2. 局部回到最初的Pose
    對該關節右鍵 > Assume Preferred Angle




Animation Tips




  1. 創建運動軌跡(告訴你此物件的運動軌跡)
    選擇該物件 > Animate > Create Motion Trail

  2. 創建運動曲線(給一個軌跡讓物件去跑)
    (1.)先用EP curve創造路徑
    (2.)先選物件,再選路徑
    (3.)Animate > Motion Path > Attach to Motion Path












告訴我面數!!!!

Display > Heads Up Display  >  Poly Count

第一行:畫面中出現之多邊形總元素數量
第二行:被選取之多邊形總元素數量
第三行:目前被選取之元素數量

使用Surface的Extrude時的小小注意事項!

在用EP Curve Tool建點的時候,
首點(起點)方向非常重要喔!
尤其如果要合併兩條線更應該留意走向~

再者,
要合併三條(含)以上的曲線時,
務必兩兩選擇合併!

小細節,
如果要畫直線的話,
可以善用黏網格點(Snap to grids)的功能
快捷:press X
C(Snap to curve)
V(Snap to points)

畫完曲線後,
會在畫一個shape,
先選shape再選曲線
在使用Extrude喔!

中心點Pivot可能也會有所影響

2013年7月2日 星期二

Sculpt Geometry Tool當Zbrush用

[Polygon] Mesh > Sculpt Geometry Tool


  • 平滑模型表面控制點
    將筆刷功能改為smooth後
    將Opacity值調低
    並按下Flood數次



  • 製作對稱的造型
    在Stroke的欄位
    勾選Reflection
    並設定好對稱的軸向

2013年7月1日 星期一

Maya 之 Fatal Error.Attempting to Save in C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/XXXXX.ma 解决方案



1、关闭显卡OpenGL的tripleBuffer(三重缓存)

2、删除“我的文档”中的Maya文件夹

3、重装Maya

无一可行。后想到Maya渲染肯定会调用显卡中的OpenGL API,于是我先把显卡给卸载掉,然后重装了一个GeForce 8400的驱动,换成我出厂时送的那张驱动光盘中的驱动,虽然不是最新版,但一定是成熟版。终于问题搞定

这个问题该从显卡驱动的角度着手,写下来供百度搜索收录



但我試了都沒效啊T________________T
可能是顯示卡不給力
可以嘗試Delete All by Type > Histroy 看是否會有改善