2013年7月3日 星期三

Maya實用小技巧整理

Modeling Tips

  1. 模型生成自動擺放在世界座標中心
    Create/NURBS Primitives/Interactive Creation取消勾選
    顧名思義就是你不能隨心所欲的用滑鼠拉形狀大小
  2. 控制調整器大小
    key【+】  /  key【-】
  3. 重複執行上一個命令/工具
    key 【G】/ key 【Y】

    Edit/Recent Commands List 會列出最近幾次執行過的命令與工具。
  4. 微調位移植
    Alt +【←/→/↑/↓】
  5. 依物件名稱選取模型
    Windows/Settings/Preference/Preference
    在Selection將Pick chooser打勾
    對有模型重疊之處點右鍵,就會跳出名單了。
  6. 快速在Outliner中找到物件
    *養成適時地群組與命名的習慣
    先選擇你想顯示在Outliner中的模型,並開啟Outliner後,按【F】
    Shift + 左鍵 點選群組旁的+號,可一次秀出所有內容物。
  7. 快速等距複製物件熱鍵
    (1)大量複製:Edit/Duplicate Special
    在Translate是物件位移的方向及距離,以下兩項以此類推。
    Number of Copies則是你要複製的數量。
    (2)少量複製:Edit/Duplicate with Transform
    先選取物件→移動模式→Ctrl + 【D】→將複製的物件移動到想要的間距→Shift + 【D】
  8. 告訴我模型的點線面數量
    Display/Heads Up Display /Poly Count
    第一行:全部物件的元素量
    第二行:被選取的物件的元素量
    第三行:目前被選取的元素量
  9. 物件對齊技巧
    *要讓點對齊也可使用
    選取欲對齊的物件或點,配合需求壓不同鍵再做移動
    鎖定點:壓【V】
    鎖定網格線:壓【X】
    鎖定線:壓【C】

    Maya是參考物件的軸心位置來做對齊,
    必要時可以壓【D】或是【Insert】來改變軸心。
  10. 自身座標與世界座標
    選取物件→壓【W】+ 滑鼠左鍵→Object:自身座標系World:世界座標系
    自身座標:不管再怎麼旋轉整個物件變得奇怪了,還是可以照著自己步調來

    世界座標:以世界為座標,有那麼一點點類似Max裡的Reset Xform?
  11. 鏡射模型
    Mesh/Mirror Geometry 設定
    Merge with the original:自動把兩個模型merge
    但是參數大小必須再右方Attributes Editor的Merge Threshold修改
    值0.0001意味有重疊才會被合併
  12. 想要以輪廓來建模
    Mesh/Create Polygon Tool
  13. 搜尋三角或五角以上的面

    (1) 先搜尋五角以上的面

    選取模型後>Mesh>Cleanup設定
     Cleanup Effect
       Operation:Select matching polygons
     Fix by Tesselation
       Faces with more than 4 sides勾選
    針對被選取的非法表面做個別修正

    (2) 檢查是否有三角形結構
    與上面相同,但是在設定裡
    勾選4-sided faces

    針對被選取的非法表面做個別修正。
  14. 善用選取類別轉換來增加效率
    例:選邊轉成面
    (1)先選取你想選取的面的邊
    選取與原界平行之所有邊界Select > Convert Selection >To Edge Ring
    (2)執行Select > Convert Selection > To Face(3)再做細調
    同理,也可轉為點To Vertex 、面轉線、面轉點 等。
  15. NURBS的線架構顯示調不回來,怎麼辦?
    有時候線架構變得讓你眼花撩亂、影響建模判斷時,可以這樣做
    (1)選取該模型
    (2)開啟右方Attribute Editor
    (3)NURBS Surface Display > Division U和V都設為0
  16. 如何僅刪除其中一項歷史紀錄?
    (1)在右方Attribute Editor中找到欲刪除的紀錄
    (2)點選左下角Select
    (3)回到工作區按Delete刪除該節點
    *請注意刪除個別歷史紀錄的時候,如果該記錄後方有與他關聯性高的歷史紀錄,則可能會造成無法預期的結果。【請參考史蒂芬史匹柏經典電影「回到未來」】(←筆者也太幽默...XD)


  1. 顯示關節座標軸
    (1)按F8漸進入Component模式
    (2)單擊狀態線上(Status line)上的[?]按鈕,如下圖







Quick Select:能將你選到的,用名字記錄起來,之後我們只要選擇名字,就會直接選到我們設定過的面。
在拆複雜的UV時建議使用此功能,先規劃再開始拆會讓我們的工作效率事半功倍。
  1. 選面
  2. Create > Sets > Quick Select
  3. 彈出視窗,輸入名字

UV Tips


整理UV的時候,善用Smooth UV Tool會讓你更加如魚得水!
UV Texture Editor > Tool >Smooth UV Tool 或是左上角的圖示
只要選取UV點,左下角就會有兩個白色框框,Unfold和Relax,對著他們點選左鍵就會有效果。




SKIN Tips



  1. 回到最初的Pose
    (先選該Object)
    Skin > Go to bind pose 角色就會直接回到剛綁上去時的Pose
  2. 局部回到最初的Pose
    對該關節右鍵 > Assume Preferred Angle




Animation Tips




  1. 創建運動軌跡(告訴你此物件的運動軌跡)
    選擇該物件 > Animate > Create Motion Trail

  2. 創建運動曲線(給一個軌跡讓物件去跑)
    (1.)先用EP curve創造路徑
    (2.)先選物件,再選路徑
    (3.)Animate > Motion Path > Attach to Motion Path












沒有留言:

張貼留言