2014年4月25日 星期五

如何在工作視窗中預覽render的範圍?





  1. 建立一個camera
  2. 在工作室窗左上方Panels > Perspective > camera1(你剛才創建的)
  3. View > Camera Settings > Resolution Gate
  4. 調整好鏡頭位置後,鎖定位移旋轉縮放屬性












變形器的種類概述與應用



Create Defromers菜單下



  1. Blend Shape(融合變形器):使用融合變形可以使一個物體的形狀逐漸轉變為其他物體的形狀。可以融合多個物體的變形效果。
     
  2. Lattice(晶格):創建網狀晶格,用於改變物體的形狀。
    (1.)選想變形的物件
    (2.)右鍵 > Lattice Point 調整晶格點的位置
    (3.)調整完後 Delete History 晶格就會消失

     
  3. Wrap(包裹變形器):使用NURBS表面、NURBS取現貨多邊形表面(網格)來改變物體的形狀。
    (1.)創造被變形的物件和控制變形的物件
    (2.)先選想變形的物件(內),再選控制變形的物件(外)
    (3.)Create  Deformers > Wrap
    (4.)可對外物件用晶格功能來調整內物件的變形
     
  4. Cluster(簇變形器):使用簇點影響物體的CV、頂點或晶格點。簇控點以字母C表示。
    (1.)選取要同時帶動的Vertex
    (2.)Create Deformers > Cluster
    可以直接key動畫
    *可以畫權重 Edit Deformers > Paint Cluster Weight Tool (要選Cluster哦)
     
  5. Soft Modification(柔性修改器):類似與簇變形器,但是可以靈活地修改控制範圍。柔性控點以字母S表示。
    步驟應與4.一樣
    可以直接key動畫
    做地形凹凸
    右邊有Fall Off 和 曲線可以調整
     

Nonlinear
(1.)先選被變形的物件
(2.)Create Deformers > Nonlinear > ________(任選)
(3.)點選控制器,右邊有許多屬性可調整,也可key動畫

  1. Bend(彎曲變形器):製作彎曲物體效果。
    (1.)先選被變形的物件
    (2.)Create Deformers > Nonlinear > Bend
    (3.)可以點選Bend控制器,右邊有許多屬性可調整
    可以key動畫

    *先選控制器,再選物件,Parent,兩者連動,才不會變形。
     
  2. Flare(擴張變形器):可沿兩條軸擴張或細化物體。
    右邊有Start Flare 等屬性可以調
    應用:蘑菇、啞鈴、心臟跳動
     
  3. Sine(正弦變形器):可沿正弦曲線改變物體的形狀。
    右邊有offset可調整
    應用:電鑽動畫
     
  4. Squash(壓縮變形器):可壓縮或拉伸物體。
    右邊有Factor 屬性可調整變長、變扁
     
  5. Twist(扭曲變形器):可扭曲物體變為螺旋狀。
    應用:可樂果、螺絲、螺旋麵
     
  6. Wave(波形變形器):可使用圓形正弦波來變形物體,並使物體產生類似水的波動效果。
    右邊屬性Amplitude
    應用:水波

  1. Sculpt Deformer(雕刻變形器):可產生一個球型控制區,用於控制物體的局部變形。
    應用:皮膚裡有蟲(神鬼傳奇)、隕石撞地球
     
  2. Jiggle Deformer(顫動變形器):當曲線或曲面突然加速或減速時,可以使其上的點發生顫動現象。
    (1.)先選Vertex
    (2.)Create Deformers >Jiggle Deformer
    右邊參數都可調整
    應用:彈跳、乳搖、網子、肥肉甩動、果凍、史萊姆
    *可以畫權重 Edit Deformers > Jiggle Weight
     
  3. Wire Tool(線變形器):線變形使用一條或多條曲線來變形物體。
    主要是作臉部表情
    示範
    (1.)做一平面Plane
    (2.)做一條CV Curve
    (3.)Create Deformer > Wire Tool
    (4.)選面 Enter
    (5.)選線 Enter
    Tension、Scale等參數可調整
     
  4. Wrinkle Tool(褶皺變形器):綜合線變形和簇變形來產生摺皺效果。
    應用:餃子、鹹蛋超人、皺褶Maya用戶手冊: 褶皱工具(Wrinkle Tool)
     
  5. Point On Curve(曲線點變形器):為曲線上創建點控制器,用於控制曲線變形效果。

創建變形器還可以通過工具架上的Deformation標籤下的圖標按鈕快速創建。







2014年4月20日 星期日

HumanIK好好玩^___________^

Maya2012有個強大的新功能--HumanIK,骨架系統完全支援了ik與fk的吳鳳切換,在調整動作時更加方便,下面我們簡單介紹使用方式。

創建骨架系統

1.  首先,要開啟HumanIK的編輯介面,
Skeleton > HumanIK > Characterization Tool 和Character Controls
會在視窗右邊產生介面~

2.  再來,要先建立一個虛擬的骨架
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > Create
創建後重新命名
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > Rename(就是你要編輯的模型啦~)

3.  接著,開始做骨架的連結,
在Characterization Tool介面,點選骨架兩下,顯示藍色選取,再選相對應的骨架,就完成連結了!

比較細節的關節點選那些三角形後就可以進入~
如果你的關節數目與它不同,
也不必硬要多加關節,
只要從最根部的關節開始對應即可,
假設你只有兩個腰脊椎關節,
那就從最下面開始連結,
連到第二個就好。


4.  連結完後,鎖定這個角色
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > 勾選Lock Character
或是 上面鎖頭小圖示Lock valid characterization

5.  產生骨架系統與控制器,
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Control Rig > Create 後
另一個介面Character Controls > 左上圖示 > Control Rig > Rig Look
可以轉換不同類型的控制器:wire線、stick球、box方形。

如果要回到原Pose的話,在這裡無法使用Go To Bind Pose
要使用Character Controls介面 > 左上圖示 > Control Rig >  Stance Pose


將Mocap套到模型上

1.  首先,開始內建的資料庫,
Windows > General Editors > Visor
開啟Mocap Example 標籤,就有很多動作可以用~
滑鼠中鍵拖到操作視窗

*影格數要夠才能看到完整的動作,不夠去調大就好~

2.  點選拖出來的模型,Skin > Go To Bind Pose

3. 在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > Create
                                                                                                >  Rename (Mocap、Run之類的)

4.  進行骨架連結(與上面步驟3一樣)

5.  在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > 勾選Lock Character

6.  接著回到原本的模型,Character Controls介面 > 左上圖示 > Source > 選你剛命名的Mocap

7.  按下播放,You will get it!!!!











2014年4月11日 星期五

裙子的權重要怎麼刷才好?(未翻)

其實我還沒領悟過來
先在這邊做個小筆記

If this is happening you need to add vertices between where your legs are. 
The vertices closest to your legs would be weighted 100% to each leg and as you go towards the middle of the skirt the vertices would be weighted 75% for the closest leg and 25% for the opposite leg. As you get to the vertices that are exactly in between the legs they would be weighted 50% for the left leg and 50% for the right leg.

I know skirts seem like such a simple shape and not need as many vertices but they really do so it moves with the avatar correctly.

IK和FK的差別?

IK工具時常應用在四肢上,固定末端(手腕、腳腕)為主,
通常是使用在末端不動的動作,
例如:拉著公車拉環、手使用滑鼠。

FK則是相反,以上層的關節去影響下層的位置,
例如:丟東西,先轉動肩膀在轉動手肘,最後才是手腕。
*把Ik Blend改為0就是把iK關掉改成FK哦

骨架、綁定、權重小筆記

骨架設置小筆記
先子後父Parent


骨架放置好位置後,還必須做一個很重要的步驟,
就是確認每根關節的軸向!
Skeleton > Orient Joint
XYZ
^朝向下一個關節的軸
  ^向上的軸
    ^朝世界Z軸的軸


髖關節Hips

原本的關節軸向凌亂不一,
必須使用Orient Joint to World,
將軸向與世界座標統一。
手臂Shoulder
原本的關節軸向可能平行於世界座標軸,
必須使用XYY(+)讓每個關節的X軸指向下一個關節

腿Leg腳Foot腳趾Toe
原本的關節軸向凌亂不一,
先點開"?"查看軸向,
並且使用Rotate工具,
點一下該關節,
把軸向轉為Y朝上、Z朝下(朝下一個關節)、X朝右,
注意喔!是每一個關節都要這樣設置!




Maya2014用戶手冊-Skeleton > Orient Joint



設置IK小筆記
首先決定腳彎曲的方向


選thigh(腿的最上面關節) > 右鍵 > Set ... angle



成功之後會看到白色三角型

使用IKtool > thigh(上層關節) >ankle(下層關節)

*直接移動或旋轉關節的叫做FK

綁定小筆記
Smooth Bind Option
>Max Influence 代表一個點會受n個關節影響(3會比較好處理)

Constrain

http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/en_us/index.html?url=files/CSO_Constraining_objects.htm,topicNumber=d30e277070


反關節綁定小筆記
(一)
1.Reverse foot Ankle + iKHandle > Point Constrain

2.Reverse foot Toe + Ball(=sole) bone > Orient Constrain

3.component mode > click "?" > rotate  

4.Reverse foot Ball + Ankle bone joint > Orient

(二)
iKHandle > ankle > ball (腳踝到腳背設置iK)
iKHandle > ball > toe (腳背到腳趾設置iK)

1.iKHandle Ankle + Reverse Ankle > Parent (press P)

2.iKHandle Ball + Reverse Ball > Parent (press P)

3.iKHandle Toe+ Reverse Toe > Parent (press P)

4.try to move Reverse Bass 


與控制器綁定
Foot Controler + Reverse Base(or Foot) > Parents Constrain 
Reverse Base(or Foot) + Foot Controler > Parents 
控制器的Pivot中心建議改為Ankle或Base(Heel)的位置


若沒有反關節,可以這樣綁

1.iKHandle > ankle > ball (腳踝到腳背設置iK)
2.iKHandle > ball > toe (腳背到腳趾設置iK)

沒有反觀節的控制器綁定

把 iKHandle ankle + iKHandle ball +i KHandle toe +控制器 > Parent【P】



*Skin跟添加iK的順序無所謂
*如果Skin後想要添加Joints,添加完後與原本的骨骼Parent,會沒有關聯影響,
若想要添加的Joints會被影響,就要先Detach Skin再Skin。

Parent是先子後父,子可以隨意移動,父動子就動
子只能有一個父
父可以有祖父
Parent Constrain 是先父後子,子不能隨意移動,會因為父動而回到他該去的地方
子可以有多個父(但是移動起來會有些許偏差because oh Weight)
會綁住Translation&Rotation

*通常Constrian的資訊會出現在後來被選的父物件上


權重小筆記

Edit Membership Tool
按住Shift是加選點,按住Ctrl則是減少點,利用這兩種功能來進行權重的分佈。


有的時候會遇到骨架並不如所想的那樣運作時,就必須要使用Detach skin來將模型跟骨架分離,並且進行調整。另外,按大寫P可以解開親屬關係。



Component Editor

可以先用此工具把大概的影響範圍制定出來

至少可以先把完全無關的部位設定成0












2014年4月1日 星期二

隨手筆記

聶永真設計的紐時廣告都用了什麼字體?主要有三種:Futura medium, Resvaska 與 Din Alternate.