2014年4月20日 星期日

HumanIK好好玩^___________^

Maya2012有個強大的新功能--HumanIK,骨架系統完全支援了ik與fk的吳鳳切換,在調整動作時更加方便,下面我們簡單介紹使用方式。

創建骨架系統

1.  首先,要開啟HumanIK的編輯介面,
Skeleton > HumanIK > Characterization Tool 和Character Controls
會在視窗右邊產生介面~

2.  再來,要先建立一個虛擬的骨架
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > Create
創建後重新命名
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > Rename(就是你要編輯的模型啦~)

3.  接著,開始做骨架的連結,
在Characterization Tool介面,點選骨架兩下,顯示藍色選取,再選相對應的骨架,就完成連結了!

比較細節的關節點選那些三角形後就可以進入~
如果你的關節數目與它不同,
也不必硬要多加關節,
只要從最根部的關節開始對應即可,
假設你只有兩個腰脊椎關節,
那就從最下面開始連結,
連到第二個就好。


4.  連結完後,鎖定這個角色
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > 勾選Lock Character
或是 上面鎖頭小圖示Lock valid characterization

5.  產生骨架系統與控制器,
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Control Rig > Create 後
另一個介面Character Controls > 左上圖示 > Control Rig > Rig Look
可以轉換不同類型的控制器:wire線、stick球、box方形。

如果要回到原Pose的話,在這裡無法使用Go To Bind Pose
要使用Character Controls介面 > 左上圖示 > Control Rig >  Stance Pose


將Mocap套到模型上

1.  首先,開始內建的資料庫,
Windows > General Editors > Visor
開啟Mocap Example 標籤,就有很多動作可以用~
滑鼠中鍵拖到操作視窗

*影格數要夠才能看到完整的動作,不夠去調大就好~

2.  點選拖出來的模型,Skin > Go To Bind Pose

3. 在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > Create
                                                                                                >  Rename (Mocap、Run之類的)

4.  進行骨架連結(與上面步驟3一樣)

5.  在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > 勾選Lock Character

6.  接著回到原本的模型,Character Controls介面 > 左上圖示 > Source > 選你剛命名的Mocap

7.  按下播放,You will get it!!!!











1 則留言:

  1. 請問一下 我使用了Lock Character之後我的模型就變形了
    這是為甚麼呀

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