2014年2月10日 星期一

把一樣的模型,複製UV過去~

一)用內建的功能
  1. 首先先點選你要複製UV的物件
  2. 加選要貼上UV的物件
  3. Mesh>Transfer Attributes 選項

  • Vertex Position : 是否要轉vertex位子.
  • Vertex Normal : 是否要轉vertex normal 方向.
  • UV sets : 轉目前看到的uv 或所有的 uv set.
  • Color sets : 轉目前看到的 vertex color 或 所有的 color set.
  • Sample space : 計算對應點的方法 . 最簡單的就是用 世界座標(world space), 也就是要把兩個模型貼在一起.
  • Mirroring : 計算對應點時是否要用映射模式.
  • Flip UVs : 是否要把 UV 方向反過來.
  • Search method : Closest along normal (使用 normal 來找對應點) 或 Closest to point (使用點的位子來找對應點).





參考資料來源:http://www.raphaeloo.com/copy-uv-map-to-a-similar-object-in-maya/

http://maya-tricks.blogspot.tw/2009/09/transfer-attributes.html

二)用程式

使用方法:

  1. 先選 UV 好的模型, 然後再選一個或多個要貼上UV的模型.
  2. 貼上程式:


{
string $allObj[] =`ls -sl`;
string $source[];
$source[0] = $allObj[0];
string $target[] = stringArrayRemove($source,$allObj);

for($each in $target)
{
    if(`polyCompare -fd $each $source[0]`==4 || `polyCompare -fd $each $source[0]`==12)
    {
        polyNormal -normalMode 0 -userNormalMode 0 -ch 1 $each;
        polyTransfer -v 0 -vc 0 -uv 1 -ao $source[0] $each;
        polyNormal -normalMode 0 -userNormalMode 0 -ch 1 $each;

    }
    else if(`polyCompare -fd $each $source[0]`==0 || `polyCompare -fd $each $source[0]`==8)
    {
        polyTransfer -v 0 -vc 0 -uv 1 -ao $source[0] $each;
    }

}
}

參考資料來源:
http://maya-tricks.blogspot.tw/2009/04/copy-uv.html
http://maya-tricks.blogspot.tw/2010/05/uv-copy-polygon-uv.html




Maya高低模烘焙Normal map 教學

我還來不及消化他~"~
所以先把資料出處記錄下來

高低模烘焙Normal map

Normal Map 製作 (使用Plug-In、ZB)

Normal Map 原理與製作

2014年1月22日 星期三

如何在Maya算出AO圖層,並且輸出材質?



  1. 先賦予Model一個新的材質,mental ray > Surface Shader 
    ※要先在Plug-In 裡把mental ray的dll打開
  2. 在該材質的color選項賦予mental ray > mia_material
    詳細設定:

    在上方Color > Batch Back (mental ray)
    詳細設定:
  • objects to bake : selected (只處理被選取的物件) 或 all (處理所有物件)
  • Bake to : Texture (貼圖)
  • Bake shadows : 是否把陰影也算進來
  • Camera : 指定運算使用的攝影機
  • Color Mode : Occlusion
  • Occlusion rays : sample的一種. 數值越高效果越好,運算時間也增加. 預設值是 64
  • Occlusion falloff : 距離衰退值. 零代表不衰退.
  • X Y resolution : 產生貼圖大小
  • Bits per channel : 8 或 16 通常就夠了, 除非要當 render pass
  • samples : anti-aliasing 數值. 預設是 1
  • bake to one map: 是否只產生一張貼圖

 3.循著算出來的貼圖材質球,可以找到算出來的圖在哪。
參考路徑:C:\Users\user\Documents\maya\projects\default\renderData\mentalray\lightMap
 
p.s.
用FG(Final Gathering)算出來的會比較快、細,建議打開來算。

方法:Window > Rendering Editors > Render Settings >Indirect Lighting > Final Gathering 的 選項裡把 final gathering 打勾.



2014年1月21日 星期二

UVLayout教程

我覺得這個內地的教程很不錯!!
推薦給大家
UVLayout是一個輔助拆UV的工具
大家還是要先懂得怎麼用maya拆啦XD

http://www.linecg.com/video/play27288.html

拆完uv後重開,物件就消失了?

消失的原因有很多種,
以下是我在Y+找到的其中幾項解決方法:

執行Window /Outliner 
這視窗中,會顯示您所以建立過的物件,如果您發現物件還在,那可能有幾個原因:

(一)顯示問題:
1.隱藏:選重物鍵,按【Shift】+【H】顯示物件。

2.隱藏:這是另一種顯示物件開關工具。您在與View並列選單中的Show,進入選單並按下All

3.材質球消失:若您在Outliner 視窗中找的到您的物件,選中後,在建立新的材質球,即可顯示。若Outliner 視圖中物件太亂找不到,可執行,Edit / Select All by Type / Polygon Geometry,選擇所有的Polygon在執行建立新的材質球。

4.不在目前的render圖層:在右邊Channel Box / Layer Editor裡有Display和Render和Anim,有可能是在Render裡,該物件不再該圖層中。

(二)存檔問題:
1.歷史紀錄:您在存檔前,先執行,Edit / Delete All by Type / History ,再存檔。

2.存檔類型:存檔類型,選擇為Maya Binary

3.檔案命名:檔案不要有中文,開頭盡量不要有數字,改以英文字母命名為佳,例如:A1、A2等等。


2013年9月12日 星期四

IK三兄弟的差別?

IK sc solver 和 IK sc solver 還有 IK spline solver 
這三者之間的差異性?


2013年9月11日 星期三

四視圖示窗叫不回來/不見了,怎麼辦?



左下角有一排這些圖示


對第一個(別的也可以)右鍵→選擇Four View