2014年4月11日 星期五

骨架、綁定、權重小筆記

骨架設置小筆記
先子後父Parent


骨架放置好位置後,還必須做一個很重要的步驟,
就是確認每根關節的軸向!
Skeleton > Orient Joint
XYZ
^朝向下一個關節的軸
  ^向上的軸
    ^朝世界Z軸的軸


髖關節Hips

原本的關節軸向凌亂不一,
必須使用Orient Joint to World,
將軸向與世界座標統一。
手臂Shoulder
原本的關節軸向可能平行於世界座標軸,
必須使用XYY(+)讓每個關節的X軸指向下一個關節

腿Leg腳Foot腳趾Toe
原本的關節軸向凌亂不一,
先點開"?"查看軸向,
並且使用Rotate工具,
點一下該關節,
把軸向轉為Y朝上、Z朝下(朝下一個關節)、X朝右,
注意喔!是每一個關節都要這樣設置!




Maya2014用戶手冊-Skeleton > Orient Joint



設置IK小筆記
首先決定腳彎曲的方向


選thigh(腿的最上面關節) > 右鍵 > Set ... angle



成功之後會看到白色三角型

使用IKtool > thigh(上層關節) >ankle(下層關節)

*直接移動或旋轉關節的叫做FK

綁定小筆記
Smooth Bind Option
>Max Influence 代表一個點會受n個關節影響(3會比較好處理)

Constrain

http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/en_us/index.html?url=files/CSO_Constraining_objects.htm,topicNumber=d30e277070


反關節綁定小筆記
(一)
1.Reverse foot Ankle + iKHandle > Point Constrain

2.Reverse foot Toe + Ball(=sole) bone > Orient Constrain

3.component mode > click "?" > rotate  

4.Reverse foot Ball + Ankle bone joint > Orient

(二)
iKHandle > ankle > ball (腳踝到腳背設置iK)
iKHandle > ball > toe (腳背到腳趾設置iK)

1.iKHandle Ankle + Reverse Ankle > Parent (press P)

2.iKHandle Ball + Reverse Ball > Parent (press P)

3.iKHandle Toe+ Reverse Toe > Parent (press P)

4.try to move Reverse Bass 


與控制器綁定
Foot Controler + Reverse Base(or Foot) > Parents Constrain 
Reverse Base(or Foot) + Foot Controler > Parents 
控制器的Pivot中心建議改為Ankle或Base(Heel)的位置


若沒有反關節,可以這樣綁

1.iKHandle > ankle > ball (腳踝到腳背設置iK)
2.iKHandle > ball > toe (腳背到腳趾設置iK)

沒有反觀節的控制器綁定

把 iKHandle ankle + iKHandle ball +i KHandle toe +控制器 > Parent【P】



*Skin跟添加iK的順序無所謂
*如果Skin後想要添加Joints,添加完後與原本的骨骼Parent,會沒有關聯影響,
若想要添加的Joints會被影響,就要先Detach Skin再Skin。

Parent是先子後父,子可以隨意移動,父動子就動
子只能有一個父
父可以有祖父
Parent Constrain 是先父後子,子不能隨意移動,會因為父動而回到他該去的地方
子可以有多個父(但是移動起來會有些許偏差because oh Weight)
會綁住Translation&Rotation

*通常Constrian的資訊會出現在後來被選的父物件上


權重小筆記

Edit Membership Tool
按住Shift是加選點,按住Ctrl則是減少點,利用這兩種功能來進行權重的分佈。


有的時候會遇到骨架並不如所想的那樣運作時,就必須要使用Detach skin來將模型跟骨架分離,並且進行調整。另外,按大寫P可以解開親屬關係。



Component Editor

可以先用此工具把大概的影響範圍制定出來

至少可以先把完全無關的部位設定成0












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