NURBS 均勻延展、完整、不重疊性
Polygon/Subdiv 可編輯性
NURBS的UV
NURBS若因為Isoparm的分布不均勻,造成默認的UV分布不均,可以打開Attributes Editor,在Texture Map 欄打開 Fix Texture Warp選項。*Fit Texture Warp 不能直接預覽到效果,只有Render時才能觀察到效果。
若想要打開UV方向的顯示,
NURBS Components/Surface Origins的命令,
紅色為U向,藍色為V向
Subdivision 的UV
1.Planar Mapping(平面映射)
- 在Standard模式中,為細分面選擇Display Level。映射要求選擇面,所以應該選擇包含了要映射的面的Display Level。例如,要映射整個曲面,應選擇Display Level 0,這樣才能在整個曲面上選擇面。
- 在模型中選擇所有或部分面。
如果不選中面,將不產生任何映射。當進行多邊形操作映射時,該操作才會執行。
*注意,Maya不會自動更改面元素的模式。
2.Automatic Mapping(自動映射)
可以避免通常由Planar Mapping造成的UV塊重疊。為了避免重疊,自動映射通過從多個平面同時向內映射,達到在曲面上分配UV的目的。3.Layout UVs(布置UV)
命令分離重疊交錯的UV塊。這樣可以確定UV不共享紋理的同一個部份。在Standard模式編輯UV
...寫到這裡我覺得還是太抽象不知道在做什麼:-/
所以停筆
待自己搞懂後再來補充.
Polygon的UV
可以自定義多邊形物體的顯示方式來幫助UV的編輯,Display/Polygon/Custom Polygon Display的編輯
- Highlight|Texture Borders:在3D視圖的模形表面上與UV Texture Editor中顯示紋理接縫邊。而Border Width就是邊的粗細。
- Show Item Number|UVs:在UV Texture Editor窗口中顯示UVs的數量(編號)。
- Texture Coordinates:使用這個可以在三維視窗的模型上與UV Texture Editor中顯示UV(勾UV選項)與每個介面的獨立的UV(勾UV Topology選項),這樣就可以單獨選擇某個面的UVs,會有一個綠色的線指示選擇的是哪一個面的UVs。
UV的基本映射Mapping
- Planar Mapping平面映射
Edit Polygons > Texture > Planar Mapping
● Smart Fit 自動適配選擇的範圍框。默認的是選擇Automatically Fit the Projection Manipulator選項,讓映射的操縱器自動適配選擇的模型(無論是一個還是多個或模型的面)。
● Fit to Best Plane:對映射操縱器旋轉來適配選擇的物體,主要是針對模型的一部分面(接近平面分佈)進行UV映射。
● Fit to Bounding Box:映射操縱器根據在Mapping Direction區域選擇的方向來適配模型的範圍框(bounding box),這個選項主要針對整個或多個模型以及多數的選擇面中使用。
● Mapping Direction: 針對用於選擇映射的方向,只有使用Fit to Bounding Box時,這個選項才會被激活。通常可以使用X、Y或Z軸向來進行UV的映射,也可以使用camera,即根據當前的視圖的方向來映射UVs。
● Insert Before Deformers:
如果打開這個選項,映射UV的操作會在變形動畫之前。
反之,就是先變形再映射UV。 - Cylindrical Mapping、Spherical Mapping圓柱、球形映射
Edit Polygons > Texture > Cylindrical Mapping、Spherical Mapping
使用圓柱或球形映射之後,如果模型的原因造成UV的U向有嚴重的拉伸,如圖03-023示,此時可在完成UV映射之後,在channel box中把RotateY的值改為非零的數如0.001,就可以改善。 - Manipulate Tool映射操縱器與操縱手柄
注意:如果進行基本映射之後看不到手柄,查看是否在Status Line中的Construction History 被關閉。在歷史沒有清除的情況下,在Channel Box中點 擊映射的節點以及使用Show Manipulator Tool可在任何時候對這個映射進行調節。 - Automatic Mapping自動映射
● Planes:選擇映射平面的數量。
● Optimize:用於選擇映射之後的UV是傾向於少的拉伸還是少的UV片數。
Less Distortion:對模型任何的面都產生最好的映射,所以UV扭曲比較少,但會產生較多的UV獨立片數。
Fewer Pieces:產生的UV片數較少。
● Layout:用於設定映射出來的UV片在紋理空間中的放置的位置。
Along U :沿著紋理空間的U向放置。
Into Square:放置映射的UV到0~1紋理空間的內部。
● Scale:設置映射的UV片在紋理空間的縮放。
None:沒有縮放;
Uniform:等比例縮放映射的UVs以適配0~1的紋理空間。
Stretch to Square:非等比縮放UVs以在U向與V向適配紋理0~1的UV向。
● Spacing Presets:用於設置每個UV片之前的間距的一些預設好的值。 Maya沿著每個UV塊周圍都會設定一個距離值。如果UV塊之間放置的太近,處於不同塊的UVs可能共有一個相同的像素,這樣一來,當使用3D Paint Tool或Deepaint3D來繪製紋理時,兩塊之間的紋理就會相互影響。
● Percentage Space:定義塊與塊之間的距離(為貼圖像素尺寸的百分比)。
這裡的文件跟書上的資料幾乎一模一樣
http://wenku.baidu.com/view/ceaaaddd5022aaea998f0f1e.html
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