2013年7月24日 星期三

UV基礎知識+mapping小筆記

          UV特性
NURBS       均勻延展、完整、不重疊性
Polygon/Subdiv    可編輯性






NURBS的UV

NURBS若因為Isoparm的分布不均勻,造成默認的UV分布不均,可以打開Attributes Editor,在Texture Map 欄打開 Fix Texture Warp選項。

*Fit Texture Warp 不能直接預覽到效果,只有Render時才能觀察到效果。

若想要打開UV方向的顯示
NURBS Components/Surface Origins的命令,
紅色為U向藍色為V向


Subdivision 的UV

1.Planar Mapping(平面映射)



  • 在Standard模式中,為細分面選擇Display Level。映射要求選擇面,所以應該選擇包含了要映射的面的Display Level。例如,要映射整個曲面,應選擇Display Level 0,這樣才能在整個曲面上選擇面。
  • 在模型中選擇所有或部分面。

  如果不選中面,將不產生任何映射。當進行多邊形操作映射時,該操作才會執行。

  *注意,Maya不會自動更改面元素的模式。


2.Automatic Mapping(自動映射)

可以避免通常由Planar Mapping造成的UV塊重疊。為了避免重疊,自動映射通過從多個平面同時向內映射,達到在曲面上分配UV的目的。


3.Layout UVs(布置UV)

命令分離重疊交錯的UV塊。這樣可以確定UV不共享紋理的同一個部份。


在Standard模式編輯UV

...寫到這裡我覺得還是太抽象不知道在做什麼:-/
所以停筆
待自己搞懂後再來補充.


Polygon的UV

可以自定義多邊形物體的顯示方式來幫助UV的編輯,
Display/Polygon/Custom Polygon Display的編輯


  • Highlight|Texture Borders:在3D視圖的模形表面上與UV Texture Editor中顯示紋理接縫邊。而Border Width就是邊的粗細。
  • Show Item Number|UVs:在UV Texture Editor窗口中顯示UVs的數量(編號)。
  • Texture Coordinates:使用這個可以在三維視窗的模型上與UV Texture Editor中顯示UV(勾UV選項)與每個介面的獨立的UV(勾UV Topology選項),這樣就可以單獨選擇某個面的UVs,會有一個綠色的線指示選擇的是哪一個面的UVs。


UV的基本映射Mapping


  1.   Planar Mapping平面映射
    Edit Polygons > Texture > Planar Mapping  
    ● Smart Fit 自動適配選擇的範圍框。默認的是選擇Automatically Fit the Projection Manipulator選項,讓映射的操縱器自動適配選擇的模型(無論是一個還是多個或模型的面)。

    ● Fit to Best Plane:對映射操縱器旋轉來適配選擇的物體,主要是針對模型的一部分​​面(接近平面分佈)進行UV映射。

    ● Fit to Bounding Box:映射操縱器根據在Mapping Direction區域選擇的方向來適配模型的範圍框(bounding box),這個選項主要針對整個或多個模型以及多數的選擇面中使用。

    ● Mapping Direction: 針對用於選擇映射的方向,只有使用Fit to Bounding Box時,這個選項才會被激活。通常可以使用X、Y或Z軸向來進行UV的映射,也可以使用camera,即根據當前的視圖的方向來映射UVs。

    ● Insert Before Deformers:
    如果打開這個選項,映射UV的操作會在變形動畫之前。
    反之,就是先變形再映射UV。
  2.  Cylindrical Mapping、Spherical Mapping圓柱、球形映射
    Edit Polygons > Texture > Cylindrical Mapping、Spherical Mapping
    使用圓柱或球形映射之後,如果模型的原因造成UV的U向有嚴重的拉伸,如圖03-023示,此時可在完成UV映射之後,在channel box中把RotateY的值改為非零的數如0.001,就可以改善。
  3. Manipulate Tool映射操縱器與操縱手柄
    注意:如果進行基本映射之後看不到手柄,查看是否在Status Line中的Construction History 被關閉。在歷史沒有清除的情況下,在Channel Box中點 擊映射的節點以及使用Show Manipulator Tool可在任何時候對這個映射進行調節。
  4. Automatic Mapping自動映射

    ● Planes:選擇映射平面的數量。

    ● Optimize:用於選擇映射之後的UV是傾向於少的拉伸還是少的UV片數。

    Less Distortion:對模型任何的面都產生最好的映射,所以UV扭曲比較少,但會產生較多的UV獨立片數。

     Fewer Pieces:產生的UV片數較少

    ● Layout:用於設定映射出來的UV片在紋理空間中的放置的位置。

    Along U :沿著紋理空間的U向放置。

    Into Square:放置映射的UV到0~1紋理空間的內部。

    ● Scale:設置映射的UV片在紋理空間的縮放
    None:沒有縮放;
    Uniform:等比例縮放映射的UVs以適配0~1的紋理空間。
    Stretch to Square:非等比縮放UVs以在U向與V向適配紋理0~1的UV向。

    ● Spacing Presets:用於設置每個UV片之前的間距的一些預設好的值。 Maya沿著每個UV塊周圍都會設定一個距離值。如果UV塊之間放置的太近,處於不同塊的UVs可能共有一個相同的像素,這樣一來,當使用3D Paint Tool或Deepaint3D來繪製紋理時,兩塊之間的紋理就會相互影響。

    ●  Percentage Space:定義塊與塊之間的距離(為貼圖像素尺寸的百分比)。









這裡的文件跟書上的資料幾乎一模一樣
http://wenku.baidu.com/view/ceaaaddd5022aaea998f0f1e.html



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