- 確定自己在Object Mode
- 到Vertex Mode全選後取消選取,再到Edge Mode做同樣的動作
- Select all全選物件,再留下自己欲選的物件
- 把物件輸出成Obj檔再重新匯入
2013年7月31日 星期三
Sculpt Geometry Tool 突然不能使用
可以嘗試以下方法:
標籤:
MAYA-Workaround
2013年7月30日 星期二
腦人的攝影機圖示該如何隱藏/顯示?
我也不知道我什麼時候把攝影機全部都顯示了,
以下步驟是可以隱藏它的方法:
或者是另一方法
以下步驟是可以隱藏它的方法:
- 對該攝影機右鍵
- 找它的名字(也許是persp、front、...)
- 在右方屬性編輯器裡(Attribute Editor)找到Object Display
- 取消勾選Visibility
或者是另一方法
- 開啟Hypershade
- 到Camera的分類標籤中
- 在右方屬性編輯器裡(Attribute Editor)找到Display
- 取消勾選Visibility
import image plane error
當Maya不能讀取你輸入的圖片時,
你可以嘗試幾種方法:
你可以嘗試幾種方法:
- 對原檔另存新檔
- 儲存為網頁與裝置用(不要做優化)
- print-screened
標籤:
MAYA-Workaround
2013年7月27日 星期六
NURBS和Polygon建模之優劣
NURBS建模
NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)建模的優勢就是在處理圓滑的表面上有很好的效果,在處理細節上不需要太多的邊線。雖然NURBS有其優勢,但它也有做不到的地方,就是繪出筆直的角度產生區塊。因為NURBS模型大多數都是曲形的表面,遇到轉角處時,視埠拉遠時看起來是直的,拉近視埠之後,它還是彎曲的。
但是電腦算圖仍是以三角面的計算為主,所以此種方法算圖量可大可小。
物件無法一體成形,而是由好幾片NURBS相接組成。
Polygon建模
多邊形建模使用範圍非常廣泛,如建築方面的牆、窗、門和室內的傢俱,因為這些物件的線條幾乎是直的。處理起來的效果就越好。而多邊形的缺點也是存在,隨著模型的精細度越高所產生的面就越多,相對的對硬體執行的效率也會受到影響。除非你的硬體很高檔。
物件可以一體成形。
如你使用多邊形建模建立人物或汽車,只要加入MeshSmooth 修改,就可指定平滑程度為NURMS(功能與NURBS同),這樣結果就可保持低多邊形而又有如NURBS平滑的曲面了。
參考來源http://lccnetvip.pixnet.net/blog/post/30339015-%E8%81%AF%E6%88%90%E9%9B%BB%E8%85%A6%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%89%8D%E7%B7%9A%EF%BC%9A3ds-max-%E5%90%84%E7%A8%AE%E5%BB%BA%E6%A8%A1%E7%9A%84%E6%A6%82%E5%BF%B5
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MAYA-Reference
2013年7月25日 星期四
2013年7月24日 星期三
2013年7月10日 星期三
2013年7月9日 星期二
2013年7月3日 星期三
NURBS的基本概念
NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的縮寫,是非統一有理B樣條的意思。
簡單來說,NURBS就是專門做曲面物體的一種造型方法。NURBS造型總是由曲線和曲面來定義,所以要再NURBS表面理生成一條有稜角的邊是很困難的。也就是因為這一特點,我們可以用它做出各種複雜的曲面造型和表現特殊的效果,如:人的皮膚、面貌或流線形的跑車等。
- Non-Uniform(非統一)是指一個控制頂點的影響力的範圍能夠改變。
當創建一個部規則取面的時候,這一點非常有用。 - Rational(有理)是指每個NURBS物體都可以用數學表達式來定義。
- B-Spline(B樣條)是指用路線來構建一條曲線,在一個或更多的點之間以內插值替換的。
簡單來說,NURBS就是專門做曲面物體的一種造型方法。NURBS造型總是由曲線和曲面來定義,所以要再NURBS表面理生成一條有稜角的邊是很困難的。也就是因為這一特點,我們可以用它做出各種複雜的曲面造型和表現特殊的效果,如:人的皮膚、面貌或流線形的跑車等。
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MAYA-Reference
Maya實用小技巧整理
Modeling Tips
- 模型生成自動擺放在世界座標中心
Create/NURBS Primitives/Interactive Creation取消勾選
顧名思義就是你不能隨心所欲的用滑鼠拉形狀大小 - 控制調整器大小
key【+】 / key【-】 - 重複執行上一個命令/工具
key 【G】/ key 【Y】
Edit/Recent Commands List 會列出最近幾次執行過的命令與工具。 - 微調位移植
Alt +【←/→/↑/↓】 - 依物件名稱選取模型
Windows/Settings/Preference/Preference
在Selection將Pick chooser打勾
對有模型重疊之處點右鍵,就會跳出名單了。 - 快速在Outliner中找到物件
*養成適時地群組與命名的習慣
先選擇你想顯示在Outliner中的模型,並開啟Outliner後,按【F】
Shift + 左鍵 點選群組旁的+號,可一次秀出所有內容物。 - 快速等距複製物件熱鍵
(1)大量複製:Edit/Duplicate Special
在Translate是物件位移的方向及距離,以下兩項以此類推。
Number of Copies則是你要複製的數量。
(2)少量複製:Edit/Duplicate with Transform
先選取物件→移動模式→Ctrl + 【D】→將複製的物件移動到想要的間距→Shift + 【D】 - 告訴我模型的點線面數量
Display/Heads Up Display /Poly Count
第一行:全部物件的元素量
第二行:被選取的物件的元素量
第三行:目前被選取的元素量 - 物件對齊技巧
*要讓點對齊也可使用
選取欲對齊的物件或點,配合需求壓不同鍵再做移動
鎖定點:壓【V】
鎖定網格線:壓【X】
鎖定線:壓【C】
Maya是參考物件的軸心位置來做對齊,
必要時可以壓【D】或是【Insert】來改變軸心。 - 自身座標與世界座標
選取物件→壓【W】+ 滑鼠左鍵→Object:自身座標系/World:世界座標系
自身座標:不管再怎麼旋轉整個物件變得奇怪了,還是可以照著自己步調來
世界座標:以世界為座標,有那麼一點點類似Max裡的Reset Xform? - 鏡射模型
Mesh/Mirror Geometry 設定
Merge with the original:自動把兩個模型merge
但是參數大小必須再右方Attributes Editor的Merge Threshold修改
值0.0001意味有重疊才會被合併 - 想要以輪廓來建模
Mesh/Create Polygon Tool - 搜尋三角或五角以上的面
(1) 先搜尋五角以上的面
選取模型後>Mesh>Cleanup設定
Cleanup Effect
Operation:Select matching polygons
Fix by Tesselation
Faces with more than 4 sides勾選
針對被選取的非法表面做個別修正
(2) 檢查是否有三角形結構
與上面相同,但是在設定裡
勾選4-sided faces
針對被選取的非法表面做個別修正。 - 善用選取類別轉換來增加效率
例:選邊轉成面
(1)先選取你想選取的面的邊
選取與原界平行之所有邊界Select > Convert Selection >To Edge Ring
(2)執行Select > Convert Selection > To Face(3)再做細調
同理,也可轉為點To Vertex 、面轉線、面轉點 等。 - NURBS的線架構顯示調不回來,怎麼辦?
有時候線架構變得讓你眼花撩亂、影響建模判斷時,可以這樣做
(1)選取該模型
(2)開啟右方Attribute Editor
(3)NURBS Surface Display > Division U和V都設為0 - 如何僅刪除其中一項歷史紀錄?
(1)在右方Attribute Editor中找到欲刪除的紀錄
(2)點選左下角Select
(3)回到工作區按Delete刪除該節點
*請注意刪除個別歷史紀錄的時候,如果該記錄後方有與他關聯性高的歷史紀錄,則可能會造成無法預期的結果。【請參考史蒂芬史匹柏經典電影「回到未來」】(←筆者也太幽默...XD)
Quick Select:能將你選到的面,用名字記錄起來,之後我們只要選擇名字,就會直接選到我們設定過的面。
在拆複雜的UV時建議使用此功能,先規劃再開始拆會讓我們的工作效率事半功倍。
在拆複雜的UV時建議使用此功能,先規劃再開始拆會讓我們的工作效率事半功倍。
- 選面
- Create > Sets > Quick Select
- 彈出視窗,輸入名字
UV Tips
整理UV的時候,善用Smooth UV Tool會讓你更加如魚得水!
UV Texture Editor > Tool >Smooth UV Tool 或是左上角的圖示
只要選取UV點,左下角就會有兩個白色框框,Unfold和Relax,對著他們點選左鍵就會有效果。
UV Texture Editor > Tool >Smooth UV Tool 或是左上角的圖示
只要選取UV點,左下角就會有兩個白色框框,Unfold和Relax,對著他們點選左鍵就會有效果。
SKIN Tips
- 回到最初的Pose
(先選該Object)
Skin > Go to bind pose 角色就會直接回到剛綁上去時的Pose - 局部回到最初的Pose
對該關節右鍵 > Assume Preferred Angle
Animation Tips
- 創建運動軌跡(告訴你此物件的運動軌跡)
選擇該物件 > Animate > Create Motion Trail - 創建運動曲線(給一個軌跡讓物件去跑)
(1.)先用EP curve創造路徑
(2.)先選物件,再選路徑
(3.)Animate > Motion Path > Attach to Motion Path
使用Surface的Extrude時的小小注意事項!
在用EP Curve Tool建點的時候,
首點(起點)和方向非常重要喔!
尤其如果要合併兩條線更應該留意走向~
再者,
要合併三條(含)以上的曲線時,
務必兩兩選擇合併!
小細節,
如果要畫直線的話,
可以善用黏網格點(Snap to grids)的功能
快捷:press X
C(Snap to curve)
V(Snap to points)
畫完曲線後,
會在畫一個shape,
要先選shape再選曲線,
在使用Extrude喔!
中心點Pivot可能也會有所影響
首點(起點)和方向非常重要喔!
尤其如果要合併兩條線更應該留意走向~
再者,
要合併三條(含)以上的曲線時,
務必兩兩選擇合併!
小細節,
如果要畫直線的話,
可以善用黏網格點(Snap to grids)的功能
快捷:press X
C(Snap to curve)
V(Snap to points)
畫完曲線後,
會在畫一個shape,
要先選shape再選曲線,
在使用Extrude喔!
中心點Pivot可能也會有所影響
2013年7月2日 星期二
Sculpt Geometry Tool當Zbrush用
[Polygon] Mesh > Sculpt Geometry Tool
- 平滑模型表面控制點
將筆刷功能改為smooth後
將Opacity值調低
並按下Flood數次
- 製作對稱的造型
在Stroke的欄位
勾選Reflection
並設定好對稱的軸向
2013年7月1日 星期一
Maya 之 Fatal Error.Attempting to Save in C:/DOCUME~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/XXXXX.ma 解决方案
1、关闭显卡OpenGL的tripleBuffer(三重缓存)
2、删除“我的文档”中的Maya文件夹
3、重装Maya
无一可行。后想到Maya渲染肯定会调用显卡中的OpenGL API,于是我先把显卡给卸载掉,然后重装了一个GeForce 8400的驱动,换成我出厂时送的那张驱动光盘中的驱动,虽然不是最新版,但一定是成熟版。终于问题搞定
这个问题该从显卡驱动的角度着手,写下来供百度搜索收录
但我試了都沒效啊T________________T
可能是顯示卡不給力
可以嘗試Delete All by Type > Histroy 看是否會有改善
可能是顯示卡不給力
可以嘗試Delete All by Type > Histroy 看是否會有改善
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