- 確定自己在Object Mode
- 到Vertex Mode全選後取消選取,再到Edge Mode做同樣的動作
- Select all全選物件,再留下自己欲選的物件
- 把物件輸出成Obj檔再重新匯入
2013年7月31日 星期三
Sculpt Geometry Tool 突然不能使用
可以嘗試以下方法:
標籤:
MAYA-Workaround
2013年7月30日 星期二
腦人的攝影機圖示該如何隱藏/顯示?
我也不知道我什麼時候把攝影機全部都顯示了,
以下步驟是可以隱藏它的方法:
或者是另一方法
以下步驟是可以隱藏它的方法:
- 對該攝影機右鍵
- 找它的名字(也許是persp、front、...)
- 在右方屬性編輯器裡(Attribute Editor)找到Object Display
- 取消勾選Visibility
或者是另一方法
- 開啟Hypershade
- 到Camera的分類標籤中
- 在右方屬性編輯器裡(Attribute Editor)找到Display
- 取消勾選Visibility
import image plane error
當Maya不能讀取你輸入的圖片時,
你可以嘗試幾種方法:
你可以嘗試幾種方法:
- 對原檔另存新檔
- 儲存為網頁與裝置用(不要做優化)
- print-screened
標籤:
MAYA-Workaround
2013年7月27日 星期六
NURBS和Polygon建模之優劣
NURBS建模
NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)建模的優勢就是在處理圓滑的表面上有很好的效果,在處理細節上不需要太多的邊線。雖然NURBS有其優勢,但它也有做不到的地方,就是繪出筆直的角度產生區塊。因為NURBS模型大多數都是曲形的表面,遇到轉角處時,視埠拉遠時看起來是直的,拉近視埠之後,它還是彎曲的。
但是電腦算圖仍是以三角面的計算為主,所以此種方法算圖量可大可小。
物件無法一體成形,而是由好幾片NURBS相接組成。
Polygon建模
多邊形建模使用範圍非常廣泛,如建築方面的牆、窗、門和室內的傢俱,因為這些物件的線條幾乎是直的。處理起來的效果就越好。而多邊形的缺點也是存在,隨著模型的精細度越高所產生的面就越多,相對的對硬體執行的效率也會受到影響。除非你的硬體很高檔。
物件可以一體成形。
如你使用多邊形建模建立人物或汽車,只要加入MeshSmooth 修改,就可指定平滑程度為NURMS(功能與NURBS同),這樣結果就可保持低多邊形而又有如NURBS平滑的曲面了。
參考來源http://lccnetvip.pixnet.net/blog/post/30339015-%E8%81%AF%E6%88%90%E9%9B%BB%E8%85%A6%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%89%8D%E7%B7%9A%EF%BC%9A3ds-max-%E5%90%84%E7%A8%AE%E5%BB%BA%E6%A8%A1%E7%9A%84%E6%A6%82%E5%BF%B5
標籤:
MAYA-Reference
2013年7月25日 星期四
2013年7月24日 星期三
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