- 先賦予Model一個新的材質,mental ray > Surface Shader
※要先在Plug-In 裡把mental ray的dll打開 - 在該材質的color選項賦予mental ray > mia_material
詳細設定:
在上方Color > Batch Back (mental ray)
詳細設定:
- objects to bake : selected (只處理被選取的物件) 或 all (處理所有物件)
- Bake to : Texture (貼圖)
- Bake shadows : 是否把陰影也算進來
- Camera : 指定運算使用的攝影機
- Color Mode : Occlusion
- Occlusion rays : sample的一種. 數值越高效果越好,運算時間也增加. 預設值是 64
- Occlusion falloff : 距離衰退值. 零代表不衰退.
- X Y resolution : 產生貼圖大小
- Bits per channel : 8 或 16 通常就夠了, 除非要當 render pass
- samples : anti-aliasing 數值. 預設是 1
- bake to one map: 是否只產生一張貼圖
3.循著算出來的貼圖材質球,可以找到算出來的圖在哪。
參考路徑:C:\Users\user\Documents\maya\projects\default\renderData\mentalray\lightMap
p.s.參考路徑:C:\Users\user\Documents\maya\projects\default\renderData\mentalray\lightMap
用FG(Final Gathering)算出來的會比較快、細,建議打開來算。
方法:Window > Rendering Editors > Render Settings >Indirect Lighting > Final Gathering 的 選項裡把 final gathering 打勾.
方法:Window > Rendering Editors > Render Settings >Indirect Lighting > Final Gathering 的 選項裡把 final gathering 打勾.
沒有留言:
張貼留言