Joint Tool選項
自由度(Degrees of Freedom)
指定關節可以在反向運動學造型期間圍繞該關節的哪個局部軸進行旋轉。單擊“X”、“Y”或“Z”。默認設置允許關節在IK 造型期間圍繞所有三個局部軸進行旋轉。
方向(Orientation)
為使用“關節工具”(Joint Tool)創建的所有關節設定局部軸的方向。默認選擇為“xyz”。
選擇“無”(none)之後,所有關節的局部軸均採用世界軸的方向。
所有其他選擇將指定關節的局部軸方向,使其第一個軸指向關節的骨骼,第二個軸指向第一個軸和第三個軸的向右角度,且第三個軸指向關節及其骨骼的旁邊。
所有三個軸均根據右手規則對齊。例如,如果將“方向”(Orientation)選擇為“xyz”,則正的X 軸將指向關節的骨骼,並朝向該關節的第一個子關節,Y 軸指向X 軸和Z 軸的向右角度,且Z 軸指向關節及其骨骼的旁邊。
注意
如果要使關節圍繞特定軸旋轉,則該軸不得為指向該關節骨骼的軸。例如,如果關節的方向已設定為XYZ,則該關節無法圍繞其局部X 軸旋轉。
請參見手動確定關節的局部軸方向和自動確定關節的局部軸方向。
第二個軸世界方向(Second Axis World Orientation)
為使用“關節工具”(Joint Tool)創建的所有關節的第二個旋轉軸設定世界軸(正或負)方向。
例如,如果將關節的“方向”(Orientation)選擇為“xyz”,且將“第二個軸世界方向”(Second Axis World Orientation)選擇為“-z”,則其X 軸將指向關節的骨骼,Y 軸將確定為負Z 世界軸方向,且Z 軸將指向關節及其骨骼的旁邊(根據右手規則)。但是,如果已將“第二個軸世界方向”(Second Axis World Orientation)選擇為“無”(none),則Y 軸將指向X 軸和Z 軸的向右角度。
比例補償(Scale Compensate)
該選項啟用時,如果在您創建的關節上方縮放骨架層次中的關節,則您創建的關節將不會自動縮放。默認為已啟用。
“比例補償”(Scale Compensate)可以防止將角色蒙皮並決定沿其一個或兩個軸縮放關節之後出現不需要的斜切效果。此外,它還允許輕鬆更改各個骨骼的長度。
自動關節限制(Auto Joint Limits)
該選項啟用時,Maya 可根據構建骨架關節時的角度自動限制關節圍繞其軸旋轉的範圍。此外,如果關節的較小內部角度四捨五入至180 度,則該角度將設定為允許的旋轉範圍。
例如,創建膝部關節時,如果創建稍微向後彎曲的關節,則該關節不能朝大腿骨骼正向擺動小腿骨骼,也不能從一側擺到另一側。除了通過內部角度四捨五入至180 度以外,該關節不能以任何其他方式旋轉。
注意
“自動關節限制”(Auto Joint Limits)不會更改關節的“自由度”(Degrees of Freedom)設置。請參見自由度。
該設置不會應用於關節鏈的起始關節和末關節。
創建 IK 控制柄(Create IK Handle)
該選項啟用時,系統將自動為您繪製的任何關節鏈創建IK 控制柄,且“關節工具”(Joint Tool)設置的“IK 控制柄設置”(IK Handle Settings)區域將可用。
自動創建的IK 控制柄將從關節鏈的起始關節向末關節運行。
注意
但先創建完整的骨架、然後將IK 控制柄添加到所需的骨架中,這種實踐更常見。
IK 控制柄設置(IK Handle Settings)
指定在“創建IK 控制柄”(Create Ik Handle)啟用時將自動創建的IK 控制柄的創建選項。這些選項僅在“創建IK 控制柄”(Create IK Handle)啟用時才可使用。有關這些選項的詳細信息,請參見ikHandle。
骨骼半徑設置(Bone Radius Settings)
創建關節時,關節的半徑由其骨骼的長度確定。這意味著繪製關節鏈時,該鏈中所有關節的半徑均會根據其骨骼的長度自動調整。例如,人體手中的短骨骼將生成小關節,而人體腿中的長骨骼將生成比手中骨骼更大的關節。
短骨骼長度(Short Bone Length)
設定短骨骼的骨骼長度。
短骨骼半徑(Short Bone Radius)
設定短骨骼的骨骼半徑。這是最小骨骼半徑。
長骨骼長度(Long Bone Length)設定長骨骼的骨骼長度。
長骨骼半徑(Long Bone Radius)
設定長骨骼的骨骼半徑。這是最大骨骼半徑。
Orient Joint選項
確定關節方向為世界方向(Orient Joint to World)啟用此選項後,使用“關節工具”(Joint Tool)創建的所有關節都將設定為與世界幀對齊。每個關節的局部軸的方向與世界軸相同,並且其他“確定關節方向”(Orient Joint)設置被禁用。禁用此選項後,可以按照如下所述使用其他“確定關節方向”(Orient Joint)設置指定關節對齊。
主軸(Primary Axis)
用於為關節指定主局部軸。這是指向從此關節延伸向下的骨骼的軸。
提示
如果希望關節圍繞一個特定軸旋轉,該軸絕對不能是“主軸”(Primary Axis)。例如,如果一個關節的“主軸”(Primary Axis)方向設定為X,則該關節無法圍繞其局部X 軸旋轉。
次軸(Secondary Axis)
用於指定哪個局部軸用作關節的次方向。選擇兩個剩餘軸中的一個。若要讓Maya 自動確定“次軸”(Secondary Axis),請設定為“無”(None)。
注意
您無法將一個軸同時指定給“主”(Primary)方向和“次”(Secondary)方向。如果將任一選項設定為使用已指定的軸,Maya 會自動將另一選項切換到使用不同的軸。
次軸世界方向(Secondary Axis World Orientation)
用於設定次軸的方向(正或負)。
確定選定關節子對象的方向(Orient children of selected joints)
啟用時,“確定關節方向選項”(Orient Joint Options)影響骨架層次中當前關節下的所有關節。關閉時,僅當前關節受“確定關節方向選項”(Orient Joint Options)的影響。
重新確定局部縮放軸方向(Reorient the local scale axes)
啟用時,當前關節的局部縮放軸也重新確定方向。
切換局部軸可見性(Toggle Local Axes Visibility)
切換選定關節上局部軸的顯示。
Mirror Joint選項
鏡像平面(Mirror Across)
默認設置為“XY”。
XY
跨“XY”平面鏡像關節。
YZ
跨“YZ”平面鏡像關節。
XZ
跨“XZ”平面鏡像關節。
鏡像功能(Mirror Function)
選擇下列選項之一。
行為(Behavior)
當該選項處於啟用狀態時,鏡像後的關節將具有與原始對象相反的方向,每個關節的本地旋轉軸指向其對等物的相反方向。
該設置在對一對肢體的相對移動設定動畫時非常方便。例如,如果選擇一對踝部並同時對兩踝使用“旋轉工具”(Rotate tool),則可以通過單個操縱將腳旋轉為對稱性地指向內部或外部。
方向(Orientation)
當該選項處於啟用狀態時,鏡像後的關節將具有與原始關節相同的方向。
通過該設置,您可以將動畫從一個肢體複製到另一個肢體並獲得相同的行為。例如,如果要對沿斜坡向下滑雪的滑雪者設定動畫,使腿部轉向相同方向,請使用該設置。
重複關節的替換名稱(Replacement names for duplicated joints)
選擇下列選項之一。
搜索(Search For)
可以指定待替換鏡像後關節鏈中關節的名稱標識符。
例如,如果在該字段中鍵入“right_”,則名稱中有“right_”前綴的所有鏡像後關節將更改為“替換為”(Replace With)字段中指定的內容。
替換為(Replace With)
可以指定用於替換“搜索”(Search For)字段中指定的鏡像後關節名稱標識符的名稱字段。
例如,如果在該字段中鍵入“left_”,則鏡像後關節名稱的“right_”前綴將替換為“left_”。
沒有留言:
張貼留言