2014年5月22日 星期四

如何從Maya匯出FBX到Unity使用?

我一直遇到問題...
這裡先把在各個地方查到的資料彙整一下


1.誰非過客‧花是主人-Maya透過FBX到Unity的工作流程

這裡一步一步教,步驟非常詳細

2.my cg world-將動畫Bake Keys到骨架上

主要是在說Bake之前要先把基本三項屬性解鎖Unlock Selected 

3.Unity台灣論壇-Maya角色匯入Unity,動作無法正常顯示

  1. 選取所有關節 : Edit > Select All by Type > Joints
  2. 將IK轉FK : Edit > Keys > Bake Simulation
  3. 執行2之後所有key會被綁到joint上面
  4. ik, handle , set 等等多餘的物件全部刪除,這些不需要匯到unity中
  5. 執行Export將模型匯出FBX,匯出時在對話方塊上勾選 Curve Filters ,這個選項會將線性變化或沒有變化的Key刪除,以免匯出的檔案過大。
其他一些資料
相似問題,但是英文很多不能理解QQ
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=130039


Q:Bake之後想要變回來怎麼辦?

不能怎麼辦,就像你不能把麵包變回麵糰一樣QQ
http://forums.creativecow.net/thread/61/859121


※我找到自己的問題是什麼了!!!※

我的模型有頭髮頭和身體兩個,
我在做smooth bind的前把兩個模型combine
combine後右邊channel box 多了Unite的東西
必須把他刪掉(個別刪除 或是 Delete by type > Non-Deformer Histroy)
萬一刪不掉就只能....從綁骨架之前就開始把他們拆開了O_Q

1.將角色的每個Joint的Rotate、Translate和Scale都要能被設Key才行
a.
Outliner > 將每根關節選取(最後一個選取的要屬性都打開) 

>右鍵 Editor >Channel Control
選取Rotate(X,Y,Z)、Scale(X,Y,Z)、Translate(X,Y,Z)

> 勾選Change all selected objects of the same type
按下〈〈 Move鈕

此時所有骨架的這些屬性都已經變為Keyable了

b.
再次選取所有關節
>對右邊屬性欄全選
>右鍵 Unlock Select

2.選取根關節root,右鍵select Hierarchy(之後bake的選項選擇below應該也可以)

3.Edit > keys > Bake Simulation 口

4.Hierarchy :Selected
Channels: All keyable

→From Channel的話要先把Translate和Rotate的全部選項都加選起來
其他應該沒什麼要改的

5.Bake完後,Delete all by type > Static Channels(刪除那些沒有變動的key)

6.刪除控制器

7.輸出FBX檔,我有勾
Curve Filters、Constant key Reducer、Constrains,這是前面那些教學沒有要勾選的(檔案還比較小耶不知道為什麼)

// 以下節錄自.誰非過客‧花是主人-Maya透過FBX到Unity的工作流程 //

Presets > Audesk Media & Entertainment
這個選項很有用,當你被底下選項搞得暈頭轉向時,這裡可以恢復成系統預設

geometry

要匯出base時記得要將這兩個選項打勾(smooth mesh、Referenced Containers Content),只匯出動作時則否


animation


這個部分是最重要的區別關鍵
Animation > 不管要不要匯出動作都要打勾
Bake Animation > 要匯出動作請打勾,不匯出則否
記得設定底下Start/End匯出動作的時間範圍,直接設好Time Slider上的in點和out點的話,它會自動去抓數值
Deformed Models > 只匯出動作請不要打勾,要匯出骨頭與綁定資訊,請務必打勾,Skins與Blend Shapes需要的話,也請都打勾



Cameras > 勾掉
Lights > 勾掉
Embed Media > 打勾匯出貼圖 ,這是決定 FBX 檔案是否帶貼圖的選項


最後,還要注意一下advanced options底下的FBX File Format
以我個人的經驗,假如你匯出時會遇到當機的狀況,可以來修改這個地方的選項
-Type要看你是存ma檔還是mb檔而定
-Version穩定度2010好過2011,2012也不錯,至今還沒當機過


// //

*屆時,控制器可能會無效,但是也不要馬上刪掉,因為他可能仍和你的動作有關係。

此時還可以刷權重

*在經過步驟5之後,便可以選擇根部的骨節,接著按MMB選擇Select Hierarchy後將所有骨節選取後,來創建Character set和Clip以進行編輯。

2014年5月16日 星期五

skin的時候失敗怎麼辦?

當你正要做smooth bind時,maya告訴你:

Skin on hip was bound at a different pose. Go to the bindPose to attach new skins.

解決方法=>where the skinCluster was and delete the node name bindPose


參考解答

2014年4月25日 星期五

如何在工作視窗中預覽render的範圍?





  1. 建立一個camera
  2. 在工作室窗左上方Panels > Perspective > camera1(你剛才創建的)
  3. View > Camera Settings > Resolution Gate
  4. 調整好鏡頭位置後,鎖定位移旋轉縮放屬性












變形器的種類概述與應用



Create Defromers菜單下



  1. Blend Shape(融合變形器):使用融合變形可以使一個物體的形狀逐漸轉變為其他物體的形狀。可以融合多個物體的變形效果。
     
  2. Lattice(晶格):創建網狀晶格,用於改變物體的形狀。
    (1.)選想變形的物件
    (2.)右鍵 > Lattice Point 調整晶格點的位置
    (3.)調整完後 Delete History 晶格就會消失

     
  3. Wrap(包裹變形器):使用NURBS表面、NURBS取現貨多邊形表面(網格)來改變物體的形狀。
    (1.)創造被變形的物件和控制變形的物件
    (2.)先選想變形的物件(內),再選控制變形的物件(外)
    (3.)Create  Deformers > Wrap
    (4.)可對外物件用晶格功能來調整內物件的變形
     
  4. Cluster(簇變形器):使用簇點影響物體的CV、頂點或晶格點。簇控點以字母C表示。
    (1.)選取要同時帶動的Vertex
    (2.)Create Deformers > Cluster
    可以直接key動畫
    *可以畫權重 Edit Deformers > Paint Cluster Weight Tool (要選Cluster哦)
     
  5. Soft Modification(柔性修改器):類似與簇變形器,但是可以靈活地修改控制範圍。柔性控點以字母S表示。
    步驟應與4.一樣
    可以直接key動畫
    做地形凹凸
    右邊有Fall Off 和 曲線可以調整
     

Nonlinear
(1.)先選被變形的物件
(2.)Create Deformers > Nonlinear > ________(任選)
(3.)點選控制器,右邊有許多屬性可調整,也可key動畫

  1. Bend(彎曲變形器):製作彎曲物體效果。
    (1.)先選被變形的物件
    (2.)Create Deformers > Nonlinear > Bend
    (3.)可以點選Bend控制器,右邊有許多屬性可調整
    可以key動畫

    *先選控制器,再選物件,Parent,兩者連動,才不會變形。
     
  2. Flare(擴張變形器):可沿兩條軸擴張或細化物體。
    右邊有Start Flare 等屬性可以調
    應用:蘑菇、啞鈴、心臟跳動
     
  3. Sine(正弦變形器):可沿正弦曲線改變物體的形狀。
    右邊有offset可調整
    應用:電鑽動畫
     
  4. Squash(壓縮變形器):可壓縮或拉伸物體。
    右邊有Factor 屬性可調整變長、變扁
     
  5. Twist(扭曲變形器):可扭曲物體變為螺旋狀。
    應用:可樂果、螺絲、螺旋麵
     
  6. Wave(波形變形器):可使用圓形正弦波來變形物體,並使物體產生類似水的波動效果。
    右邊屬性Amplitude
    應用:水波

  1. Sculpt Deformer(雕刻變形器):可產生一個球型控制區,用於控制物體的局部變形。
    應用:皮膚裡有蟲(神鬼傳奇)、隕石撞地球
     
  2. Jiggle Deformer(顫動變形器):當曲線或曲面突然加速或減速時,可以使其上的點發生顫動現象。
    (1.)先選Vertex
    (2.)Create Deformers >Jiggle Deformer
    右邊參數都可調整
    應用:彈跳、乳搖、網子、肥肉甩動、果凍、史萊姆
    *可以畫權重 Edit Deformers > Jiggle Weight
     
  3. Wire Tool(線變形器):線變形使用一條或多條曲線來變形物體。
    主要是作臉部表情
    示範
    (1.)做一平面Plane
    (2.)做一條CV Curve
    (3.)Create Deformer > Wire Tool
    (4.)選面 Enter
    (5.)選線 Enter
    Tension、Scale等參數可調整
     
  4. Wrinkle Tool(褶皺變形器):綜合線變形和簇變形來產生摺皺效果。
    應用:餃子、鹹蛋超人、皺褶Maya用戶手冊: 褶皱工具(Wrinkle Tool)
     
  5. Point On Curve(曲線點變形器):為曲線上創建點控制器,用於控制曲線變形效果。

創建變形器還可以通過工具架上的Deformation標籤下的圖標按鈕快速創建。







2014年4月20日 星期日

HumanIK好好玩^___________^

Maya2012有個強大的新功能--HumanIK,骨架系統完全支援了ik與fk的吳鳳切換,在調整動作時更加方便,下面我們簡單介紹使用方式。

創建骨架系統

1.  首先,要開啟HumanIK的編輯介面,
Skeleton > HumanIK > Characterization Tool 和Character Controls
會在視窗右邊產生介面~

2.  再來,要先建立一個虛擬的骨架
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > Create
創建後重新命名
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > Rename(就是你要編輯的模型啦~)

3.  接著,開始做骨架的連結,
在Characterization Tool介面,點選骨架兩下,顯示藍色選取,再選相對應的骨架,就完成連結了!

比較細節的關節點選那些三角形後就可以進入~
如果你的關節數目與它不同,
也不必硬要多加關節,
只要從最根部的關節開始對應即可,
假設你只有兩個腰脊椎關節,
那就從最下面開始連結,
連到第二個就好。


4.  連結完後,鎖定這個角色
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > 勾選Lock Character
或是 上面鎖頭小圖示Lock valid characterization

5.  產生骨架系統與控制器,
在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Control Rig > Create 後
另一個介面Character Controls > 左上圖示 > Control Rig > Rig Look
可以轉換不同類型的控制器:wire線、stick球、box方形。

如果要回到原Pose的話,在這裡無法使用Go To Bind Pose
要使用Character Controls介面 > 左上圖示 > Control Rig >  Stance Pose


將Mocap套到模型上

1.  首先,開始內建的資料庫,
Windows > General Editors > Visor
開啟Mocap Example 標籤,就有很多動作可以用~
滑鼠中鍵拖到操作視窗

*影格數要夠才能看到完整的動作,不夠去調大就好~

2.  點選拖出來的模型,Skin > Go To Bind Pose

3. 在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > Create
                                                                                                >  Rename (Mocap、Run之類的)

4.  進行骨架連結(與上面步驟3一樣)

5.  在Characterization Tool介面 > 左上圖示 > Character > 勾選Lock Character

6.  接著回到原本的模型,Character Controls介面 > 左上圖示 > Source > 選你剛命名的Mocap

7.  按下播放,You will get it!!!!











2014年4月11日 星期五

裙子的權重要怎麼刷才好?(未翻)

其實我還沒領悟過來
先在這邊做個小筆記

If this is happening you need to add vertices between where your legs are. 
The vertices closest to your legs would be weighted 100% to each leg and as you go towards the middle of the skirt the vertices would be weighted 75% for the closest leg and 25% for the opposite leg. As you get to the vertices that are exactly in between the legs they would be weighted 50% for the left leg and 50% for the right leg.

I know skirts seem like such a simple shape and not need as many vertices but they really do so it moves with the avatar correctly.

IK和FK的差別?

IK工具時常應用在四肢上,固定末端(手腕、腳腕)為主,
通常是使用在末端不動的動作,
例如:拉著公車拉環、手使用滑鼠。

FK則是相反,以上層的關節去影響下層的位置,
例如:丟東西,先轉動肩膀在轉動手肘,最後才是手腕。
*把Ik Blend改為0就是把iK關掉改成FK哦