我一直遇到問題...
這裡先把在各個地方查到的資料彙整一下
1.誰非過客‧花是主人-Maya透過FBX到Unity的工作流程
這裡一步一步教,步驟非常詳細
2.my cg world-將動畫Bake Keys到骨架上
主要是在說Bake之前要先把基本三項屬性解鎖Unlock Selected
3.Unity台灣論壇-Maya角色匯入Unity,動作無法正常顯示
- 選取所有關節 : Edit > Select All by Type > Joints
- 將IK轉FK : Edit > Keys > Bake Simulation
- 執行2之後所有key會被綁到joint上面
- ik, handle , set 等等多餘的物件全部刪除,這些不需要匯到unity中
- 執行Export將模型匯出FBX,匯出時在對話方塊上勾選 Curve Filters ,這個選項會將線性變化或沒有變化的Key刪除,以免匯出的檔案過大。
其他一些資料
相似問題,但是英文很多不能理解QQ
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=130039
Q:Bake之後想要變回來怎麼辦?
不能怎麼辦,就像你不能把麵包變回麵糰一樣QQ
http://forums.creativecow.net/thread/61/859121
※我找到自己的問題是什麼了!!!※
我的模型有頭髮頭和身體兩個,
我在做smooth bind的前把兩個模型combine
combine後右邊channel box 多了Unite的東西
必須把他刪掉(個別刪除 或是 Delete by type > Non-Deformer Histroy)
萬一刪不掉就只能....從綁骨架之前就開始把他們拆開了O_Q
1.將角色的每個Joint的Rotate、Translate和Scale都要能被設Key才行
a.
Outliner > 將每根關節選取(最後一個選取的要屬性都打開)
>右鍵 Editor >Channel Control
選取Rotate(X,Y,Z)、Scale(X,Y,Z)、Translate(X,Y,Z)
> 勾選Change all selected objects of the same type
按下〈〈 Move鈕
此時所有骨架的這些屬性都已經變為Keyable了
b.
再次選取所有關節
>對右邊屬性欄全選
>右鍵 Unlock Select
2.選取根關節root,右鍵select Hierarchy(之後bake的選項選擇below應該也可以)
3.Edit > keys > Bake Simulation 口
4.Hierarchy :Selected
Channels: All keyable
→From Channel的話要先把Translate和Rotate的全部選項都加選起來
其他應該沒什麼要改的
5.Bake完後,Delete all by type > Static Channels(刪除那些沒有變動的key)
6.刪除控制器
7.輸出FBX檔,我有勾Curve Filters、Constant key Reducer、Constrains,這是前面那些教學沒有要勾選的(檔案還比較小耶不知道為什麼)
// 以下節錄自.誰非過客‧花是主人-Maya透過FBX到Unity的工作流程 //
看Presets > Audesk Media & Entertainment
這個選項很有用,當你被底下選項搞得暈頭轉向時,這裡可以恢復成系統預設
geometry
要匯出base時記得要將這兩個選項打勾(smooth mesh、Referenced Containers Content),只匯出動作時則否
animation
這個部分是最重要的區別關鍵
Animation > 不管要不要匯出動作都要打勾
Bake Animation > 要匯出動作請打勾,不匯出則否
記得設定底下Start/End匯出動作的時間範圍,直接設好Time Slider上的in點和out點的話,它會自動去抓數值
Deformed Models > 只匯出動作請不要打勾,要匯出骨頭與綁定資訊,請務必打勾,Skins與Blend Shapes需要的話,也請都打勾
Cameras > 勾掉
Lights > 勾掉
Embed Media > 打勾匯出貼圖 ,這是決定 FBX 檔案是否帶貼圖的選項
最後,還要注意一下advanced options底下的FBX File Format
以我個人的經驗,假如你匯出時會遇到當機的狀況,可以來修改這個地方的選項
-Type要看你是存ma檔還是mb檔而定
-Version穩定度2010好過2011,2012也不錯,至今還沒當機過
// //
*屆時,控制器可能會無效,但是也不要馬上刪掉,因為他可能仍和你的動作有關係。
此時還可以刷權重
*在經過步驟5之後,便可以選擇根部的骨節,接著按MMB選擇Select Hierarchy後將所有骨節選取後,來創建Character set和Clip以進行編輯。