2015年2月2日 星期一

RedGiant的Particular系統如何跟隨路徑?

教學影片:Red Giant QuickTip #25: Aligning Particular Motion Paths


  1. 上Layer > New > Light (Point)命名為Motion Path 1
  2. 上Layer > New > Solid 並加入Particular
  3. 在Particular的參數裡,找Physics > Air > Motion Path 下拉選單找1
    它就會自動配到你剛剛命名的Motion Path 1
  4. 位置可能會有偏差,想要完全跟隨路徑的話,要做以下動作:
    Patricular > Emitter > Position XY 用小豬尾巴(Expression Pick)拖到
    Motion Path的Position
    同理,再把Position Z 拖到Path的 Position Z

    *此時是生成點的跟隨
  5. 此時Position XY的表達式應為
    temp = thisComp.layer("Motion Path 1").transform.position;[temp[0], temp[1]]
    改為
    temp = thisComp.layer("Motion Path 1").transform.position.valueAtTime(0);[temp[0], temp[1]]
  6. Position Z的表達式應為
    thisComp.layer("Motion Path 1").transform.position[2]
    改為
    thisComp.layer("Motion Path 1").transform.position.valueAtTime(0)[2]


But我更換成Sprite時還是有問題orzzzzzz

AE常用功能集


  • 影片倒轉撥放
對時間軸的影片右鍵 > Time > Time-Reverse Layer 【ctrl + alt + R】


  • 影片加快/放慢
對時間軸的影片右鍵 > Time > Enable Time Remapping 【ctrl + alt + T】



  • 物件隨路徑移動
1.鋼筆畫路徑
至於要畫哪裡

>>可以畫在物件上在剪下貼上
>>可以是獨立的路徑
>>可以新增Adjustment Layer上

2.複製路徑的Mask Path 
3.貼上到物件的Position上

補充:如果要讓物件隨路徑旋轉的話,對物件右鍵 > Transform > Auto-Orient > 選第二個Orient alone path




參考教學影片:
https://www.youtube.com/watch?v=-HEbnR3QEWg
https://www.youtube.com/watch?v=acPnD9Welw8



  • 讓影格變成等速度

對時間軸的影片右鍵 > Time > Rove Across Time
關鍵影格就會變成圓形
將關鍵影格間的變化變成「等速度」,讓影片的移動與變化更平順

參考資料:
http://lms.ltu.edu.tw/course_open.php?courseID=12961&f=open_doc&cid=678069


  • 如何增加表達式 ( Expression ) ?

只要在該選項參數的碼表 押【Alt】點擊
然後小豬尾巴也可以用了唷!(Expression Pick)

參考資料:【AE中文字幕】Expression 表達式入門教學 - Lesson1


  • 要怎麼看東西的運動軌跡呢?
    Way 1:看圖層的key frame就按 【U】
    Way 2:看畫面的就按Shift+Ctrl+【H】
    Way 3:點選帶有動畫的曾去看曲線編輯器也可以










2014年12月20日 星期六

UVLayout基本功能

以下轉自:Janus wOw[UVLayout] 基本教學

基本操作

  • 3D視角操作:

    ○旋轉(水平)
    以高度軸為基準 - LMB + 滑鼠水平移動
    以攝影機軸為基準 - Ctrl + LMB + 滑鼠水平移動
    (若發生基準軸錯誤問題,用Ctrl操作之後會恢復正常)

    ○透視切換 - O
    Focus View - Home

  • 3D視窗:
    ○Texture顯示
    切換Texture - T
    變換Texture尺寸 - +/-


    選取Shells
    選取 - Shift + LMB
    範圍框選 - Shift + Drag LMB
    清除所有選取 - Shift + LMB空白位置


  • UV操作:


    Drop UV(3D編輯視窗) - D
    復原UV Drop(UV視窗) - Shift + D
    UV切分 - C
    UV黏合 - W
    將Shell對齊到要黏合的另一個邊上 - M
    Shell的編輯
    放大 - Space + RMB
    旋轉 - Space + LMB
    移動 - Space + CMB 

    UV Vertex編輯
    移動 - Ctrrl + RMB

    對稱
      尋找對稱
    1.Menu>Symmerty Find
    2.左鍵選UV Border
    3.中鍵選對稱的UV Border
    4.Enter結束

      交換對稱 - Shift + S

      對齊對稱的Shell - S(在Shell上)

    COPY UVs
    1.可用於對稱UV或相同Shell的堆疊
    2.Menu>Copy UVs 開啟Copy UVs的功能
    3.第一下LMB選擇來源Shell上的一邊

    4.第二下以後可依序選擇其他Shells上對應的邊
    5.按下Space執行

2014年12月8日 星期一

為什麼複製key會很奇怪?

其實我
還沒有找到原因
但是我找到一個新方法

There's an easy way to copy poses in the timeline. If you select a frame (just left click, no need to shift-click) then middle-mouse drag to the frame you want to paste and hit the "S" key. 



1.左鍵選到要複製的key
2.中鍵拖曳到目的地key
3.按下【S】

這個方法是複製參數,並非關鍵影格



參考來源:http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-216387.html








2014年12月2日 星期二

2014年5月22日 星期四

如何從Maya匯出FBX到Unity使用?

我一直遇到問題...
這裡先把在各個地方查到的資料彙整一下


1.誰非過客‧花是主人-Maya透過FBX到Unity的工作流程

這裡一步一步教,步驟非常詳細

2.my cg world-將動畫Bake Keys到骨架上

主要是在說Bake之前要先把基本三項屬性解鎖Unlock Selected 

3.Unity台灣論壇-Maya角色匯入Unity,動作無法正常顯示

  1. 選取所有關節 : Edit > Select All by Type > Joints
  2. 將IK轉FK : Edit > Keys > Bake Simulation
  3. 執行2之後所有key會被綁到joint上面
  4. ik, handle , set 等等多餘的物件全部刪除,這些不需要匯到unity中
  5. 執行Export將模型匯出FBX,匯出時在對話方塊上勾選 Curve Filters ,這個選項會將線性變化或沒有變化的Key刪除,以免匯出的檔案過大。
其他一些資料
相似問題,但是英文很多不能理解QQ
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=130039


Q:Bake之後想要變回來怎麼辦?

不能怎麼辦,就像你不能把麵包變回麵糰一樣QQ
http://forums.creativecow.net/thread/61/859121


※我找到自己的問題是什麼了!!!※

我的模型有頭髮頭和身體兩個,
我在做smooth bind的前把兩個模型combine
combine後右邊channel box 多了Unite的東西
必須把他刪掉(個別刪除 或是 Delete by type > Non-Deformer Histroy)
萬一刪不掉就只能....從綁骨架之前就開始把他們拆開了O_Q

1.將角色的每個Joint的Rotate、Translate和Scale都要能被設Key才行
a.
Outliner > 將每根關節選取(最後一個選取的要屬性都打開) 

>右鍵 Editor >Channel Control
選取Rotate(X,Y,Z)、Scale(X,Y,Z)、Translate(X,Y,Z)

> 勾選Change all selected objects of the same type
按下〈〈 Move鈕

此時所有骨架的這些屬性都已經變為Keyable了

b.
再次選取所有關節
>對右邊屬性欄全選
>右鍵 Unlock Select

2.選取根關節root,右鍵select Hierarchy(之後bake的選項選擇below應該也可以)

3.Edit > keys > Bake Simulation 口

4.Hierarchy :Selected
Channels: All keyable

→From Channel的話要先把Translate和Rotate的全部選項都加選起來
其他應該沒什麼要改的

5.Bake完後,Delete all by type > Static Channels(刪除那些沒有變動的key)

6.刪除控制器

7.輸出FBX檔,我有勾
Curve Filters、Constant key Reducer、Constrains,這是前面那些教學沒有要勾選的(檔案還比較小耶不知道為什麼)

// 以下節錄自.誰非過客‧花是主人-Maya透過FBX到Unity的工作流程 //

Presets > Audesk Media & Entertainment
這個選項很有用,當你被底下選項搞得暈頭轉向時,這裡可以恢復成系統預設

geometry

要匯出base時記得要將這兩個選項打勾(smooth mesh、Referenced Containers Content),只匯出動作時則否


animation


這個部分是最重要的區別關鍵
Animation > 不管要不要匯出動作都要打勾
Bake Animation > 要匯出動作請打勾,不匯出則否
記得設定底下Start/End匯出動作的時間範圍,直接設好Time Slider上的in點和out點的話,它會自動去抓數值
Deformed Models > 只匯出動作請不要打勾,要匯出骨頭與綁定資訊,請務必打勾,Skins與Blend Shapes需要的話,也請都打勾



Cameras > 勾掉
Lights > 勾掉
Embed Media > 打勾匯出貼圖 ,這是決定 FBX 檔案是否帶貼圖的選項


最後,還要注意一下advanced options底下的FBX File Format
以我個人的經驗,假如你匯出時會遇到當機的狀況,可以來修改這個地方的選項
-Type要看你是存ma檔還是mb檔而定
-Version穩定度2010好過2011,2012也不錯,至今還沒當機過


// //

*屆時,控制器可能會無效,但是也不要馬上刪掉,因為他可能仍和你的動作有關係。

此時還可以刷權重

*在經過步驟5之後,便可以選擇根部的骨節,接著按MMB選擇Select Hierarchy後將所有骨節選取後,來創建Character set和Clip以進行編輯。

2014年5月16日 星期五

skin的時候失敗怎麼辦?

當你正要做smooth bind時,maya告訴你:

Skin on hip was bound at a different pose. Go to the bindPose to attach new skins.

解決方法=>where the skinCluster was and delete the node name bindPose


參考解答